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miércoles, 5 de octubre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 05/10/2022

Proyecto Intro Marca

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 21/09/2022

Sesión 3 - 05/10

  • Comienzo del ejercicio y/o proyecto
  • tiempo: 15 segundos
  • Fotogramas: 5 fps
  • Movimiento: dos volúmenes
    • liquido y/o
    • fuego
  • Animación: cuadro a cuadro
  • Formato: 1080 x 1080
Sesión 4 - 12/10
  • Entrega proyecto mediante blog
  • Cierre de la tarea al finalizar la clase

miércoles, 12 de octubre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 12/10/2022

Proyecto Intro Marca

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 05/10/2022

Entrega mediante blog

  • Título: Proyecto Intro Marca
  • Planificación en blog (escrita, JPG o foto)
  • JPG mapas de recorrido
  • Animación
    • gif
    • Video directo en blog
Exportar archivos
  • Gif
    • archivo/exportar/exportar gif animado
  • Video
    • archivo/exportar/ exportar vídeos o medio

sábado, 10 de diciembre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 12/12/2022

Proyecto presentación Humedal
El grupo de estudiantes debe desarrollar una presentación de minuto y medio como mínimo sobre el informe del humedal adjunto en la clase anterior.
La presentación debe contener la información de las 18 preguntas presentada de manera dinámica, mínimo texto y con la técnica del motion graphics.
  • Etapa 2:
    • Desarrollar concepto general
    • Storyboard animación humedal 
      • Técnica: ilustración libre
      • duración: 10 segundos mínimo
    • Storyboard 18 preguntas (motion graphics)
      • diseño de viñetas de cada pregunta
      • diseño de gráficos
      • diseño de gráficos para estadisticas 
      • diseño tipografía 
  • Etapa 3:
    • presentación en clase del proyecto
  • Formato 
    • HD 720 a 
    • 24 fotogramas por segundo

Ejemplos motion graphics de texto






Ejemplos motion graphics gráficos







lunes, 12 de septiembre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 12/09/2022

Proyecto marketing digital

Instrucciones Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 22/08/2022

Fecha de entrega 

  • Formato de entrega presencial
  • Lunes 12/09 cierre de la tarea al finalizar la clase
  • Miércoles 14/09 cierre de la tarea al finalizar la clase
Formato de entrega 
  • Titulo: Proyecto marketing digital
  • Breve reseña del concepto aplicado
  • JPG marca elegida
  • Formato 1 1080 x 1920
    • Gif directo en blog o
    • video en youtube visible en blog
  • Formato 2 1080 x 1080
    • Gif directo en blog o
    • video en youtube visible en blog

La entrega es en formato presencial mediante tarea de plataforma y no se recibirá por ningún otro medio que no sea el conducto regular, 5 días hábiles para justificar por plataforma la ausencia de la evaluación.

Ruta

Plataforma/servicios administrativos/Módulo de solicitudes académicas/Solicitud de justificación de inasistencia a una evaluación




lunes, 18 de agosto de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 19/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla dos etapas principales:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en duplas, desarrollaran un brief para un cliente ficticio. A partir de este deberán:

  • Analizar los objetivos del cliente, usuarios, contextos y escenarios de uso.

  • Reconocer la problemática central y proponer una solución conceptual en forma de aplicación nativa para Android e iOS.

  • Definir el perfil del usuario, los objetivos de la aplicación y la propuesta conceptual.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro.

Etapa 2: Desarrollo

Con la propuesta conceptual definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Documentar el wireframe en Miro y presentar las vistas mediante un video en Figma que muestre la interacción entre pantallas.

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.

Estructura sugerida del Brief 

  1. Nombre del proyecto / aplicación

  2. Descripción general de la organización (cliente ficticio)

  3. Objetivos del cliente (qué busca resolver con la app)

  4. Problemática detectada (qué necesidad existe actualmente)

  5. Usuarios principales

    • Perfil general (edad, intereses, ocupación, etc.)

    • Necesidades específicas

    • Problemas actuales

  6. Escenarios y contextos de uso (cuándo, dónde y cómo usarían la app)

  7. Objetivos de la aplicación (qué funcionalidades debe cumplir)

  8. Requerimientos mínimos del diseño

    • Plataformas (Android / iOS)

    • Estándares de usabilidad y accesibilidad

    • Contenidos esenciales


viernes, 4 de septiembre de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 04/09/2020

Pre-entrega proyecto animación cuento o fabula

Proyecto: El estudiante deberá realizar una animación relatando la historia de un cuento o fabula en cuatro escenas.

Requerimientos

  • formato: 1000 x 500 px
  • Resolución: 72 ppp
  • Animación: en Photoshop o similar
  • Duración: mínimo 20 segundos
Etapas
  1. Guion narrativo
  2. Storyboard

Estructura de pre-entrega (04-09-2020)
  • Entrega mediante blog
  • Título: Proyecto animación
  • Link de descarga Word
    • Resumen del cuento o fabula, un párrafo de extensión
    • Dividir el cuento en 4 escenas
  • Jpg storyboard
    • Una escena intro (Agregar una ilustración para la presentación del cuento o fabula)
    • 4 escenas cuento o fabula (evitar uno ilustración por escena)
  • Link de descarga storyboard PDF

Material de apoyo: diferencia entre rough y boceto




viernes, 16 de octubre de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 16/10/2020

 Entrega proyecto publicidad para web

Fecha de entrega dese el 16/10 hasta el 30/10

Piezas para animate: gif y archivo html (en zip o rar)

Piezas para otro software: gif y video (alojado en youtube)

Entrega mediante blog

  • Título: Proyecto publicidad para web
  • Animación 1
    • Gif
    • JPG html o video según corresponda
  • Animación 1
    • Gif
    • JPG html o video según corresponda
  • Link de descarga archivo comprimido html si corresponde

viernes, 2 de octubre de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 02/10/2020

Clase asincrónica

El estudiante deberá realizar la planificación proyecto para dos animación producto de 6 segundos para web 

Requerimientos de animación (contexto)

  • Logo marca a elección
  • Foto producto a elección
  • Diseño fondo acorde al producto
  • Texto o slogan publicitario
  • Tres características principales
  • 6 segundos exactos 
  • Animación 1: ancho de 360 por alto de 400 ppp, resolución de 72 ppp, color sRGB
  • Animación 2: ancho de 1000 (puede seguir utilizando 2000) por alto de 350 ppp, resolución de 72 ppp, color sRGB
Estructura planificación proyecto
  • Formato: PDF
  • Tamaño: Carta vertical
  • Estructura documento
    • Portada
      • diseño a elección
      • nombre del estudiante
      • institución
    • Presentación marca y producto
      • imagen de la marca
      • breve resumen de la historia
      • 4 imágenes del producto
      • eslogan 
      • especificaciones técnicas del producto
      • características principales del producto
    • Presentación del concepto centrar creativo
      • párrafo explicativo del concepto más justificación de la idea
      • elección de paleta de color
      • elementos gráficos a desarrollar
    • Guión narrativo
    • story board
      • ilustración acabada

lunes, 28 de noviembre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 28/11/2022

Proyecto presentación Humedal

Descarga informe Humedal

En grupos de 4 integrantes deberán desarrollar una Intro con motion graphics, presentando cada uno de los contenidos presentados en el informe.

Desarrollo animate

  • convertir textos en imágenes
  • animar gráficos
  • realizar una animación de 10 segundos como mínimo del humedal
Cambio de actividades
Las clases del 05/12 y 07/12 se reemplazaran por la reunión de este viernes 02/12, única reunión donde podrán realizar consultas a los alumnos de ingeniería sobre el proyecto.

viernes, 27 de noviembre de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 27/11/2020

 Entrega proyecto publicidad animación 2.5 D

Los estudiantes deberán elegir una marca y producto y realizar una publicidad 2.5D de 5 segundos

Entrega mediante Blog

Estructura

  • Título: Proyecto publicidad animación 2.5 D
  • Video de youtube insertado en el blog
Formato
  • dimensiones: 1280 x 720 pixeles
  • duración: 5 segundos

miércoles, 19 de octubre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 19/10/2022

Proyecto Interfaz de producto

El estudiante deberá diseñar un soporte interactivo para alojar 3 productos de una misma marca

Construcción Interfaz

  • Intro de 5 a 10 segundos
  • Menú principal
  • Escena producto uno
    • Fotos
    • Nombre
    • Modelo
    • 3 descripciones del producto (con botones de avance)

Etapas

  • E1: (miércoles 19/10 - lunes  14/10)
    • Investigación marca
    • Planificación de la interfaz
    • Layout interfaz
    • Diseño interfaz
  • E2: (miércoles 26/10 - lunes  07/11)
    • Clase expositiva y ejercicios de configuración de interfaz en Animate CC
    • Entrega avance proyecto nota acumulativa
    • Armado proyecto interfaz
  • E3: (miércoles 09/10 - lunes  14/11)
    • Armado proyecto interfaz
  • E4: (miércoles 09/10 - lunes  14/11)
    • Entrega por blog proyecto interfaz (primeros 2 bloques)
    • Comienzo de unidad tres (segundos 2 bloques)

Etapa 1


Mapa de navegación Interfaz



miércoles, 28 de septiembre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 28/09/2022

Entrega ejercicio guiado animate (acumulativo)

Entrega mediante blog

  • Título: ejercicio guiado animate
  • Insertar en blog en los siguientes formatos:
    • Gif
    • Video en youtube
Plazo de entrega al finalizar la clase


lunes, 29 de agosto de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 22/08/2022

 Proyecto Unidad I

  • Publicidad marketing digital
  • Marca a elección
  • Duración de 15 a 20 segundos
  • Formatos
    • Formato 1: Reels 1080x1920 ppp gif en X2
    • Formato 2: Publicación 1080x1080 ppp gif en X2
Contenido
  • Marca vectorizada
  • slogan
  • 2 fotos de producto o servicio
  • características del producto o servicio
  • fecha de lanzamiento
  • diseño de fondo
Etapas
  • E1: planificación
    • lista de elementos a construir
    • storyboard
    • clase del 22/08
  • E2: 
    • ejecución formato 1 
      • clase 29/08
    • ejecución formato 2
      • clase 05/09
  • entrega primera evaluación 12/09

Ejemplos 










viernes, 30 de octubre de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 30/10/2020

Proyecto

El estudiante deberá desarrollar dos piezas graficas promocionándose como diseñador.

Fecha de entrega 13/11

Formato:

  • Sitio web: 360 px de ancho x 600 px de alto
  • instragram: 1080 px de ancho x 1080 px de alto
  • duración: 5 segundos

Estructura de entrega

  • Título: Proyecto publicidad diseñador
  • Carta gantt
  • Propuesta grafica (presentación a elección del estudiante)
  • Animación 1
    • Gif
  • Animación 2
    • Gif

viernes, 20 de noviembre de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 20/11/2020

 Entrega proyecto animación 2.5 D

Los estudiantes deben replicar el ejercicio mostrado en clase (archivo base en ms teams)

Entrega mediante Blog

Estructura

  • Título: Proyecto animación 2.5 D
  • Video de youtube insertado en el blog
Formato
  • dimensiones: 1280 x 720 pixeles
  • duración: 5 segundos

miércoles, 21 de septiembre de 2022

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 21/09/2022

Proyecto Intro Marca

Diseñar presentación y armado de una marca a partir del movimiento de dos volúmenes.

Etapas 

  1. Primera etapa secciones  
    1. lunes 26/09
      1. Planificación
      2. Mapas de recorrido
    2. miércoles 21/09
      1. Planificación
      2. Mapas de recorrido
  2. Segunda etapa secciones
    1. lunes 03/10
      1. Armado intro animate cc
      2. Ejercicio guiado
    2. miércoles 28/09
      1. Armado intro animate cc
      2. Ejercicio guiado
  3. Tercera etapa secciones  
    1. lunes 10/10
      1. Termino intro
      2. Entrega ejercicio
    2. miércoles 05/10
      1. Termino intro
      2. Entrega ejercicio
Conceptos
  • Peso
  • rebote
  • flexible
  • movimiento
Requisitos
  • marca a elección
  • animar dos volumenes
    • agua (liquido) y/o
    • fuego
  • Velocidad 5 fotogramas por segundo
  • animación de 15 segundos
  • animación cuadro a cuadro
  • formato: 1080 x 1080

Ejemplos de mapa de recorrido



Ejemplos






viernes, 28 de agosto de 2020

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 28/08/2020

 Proyecto animación cuento o fabula

El estudiante deberá realizar una animación relatando la historia de un cuento o fabula en cuatro escenas.

Requerimientos

  • formato: 1000 x 500 px
  • Resolución: 72 ppp
  • Animación: en Photoshop o similar
  • Duración: mínimo 20 segundos
Etapas
  1. Guion narrativo
  2. Storyboard
  3. Animación
  4. Entrega proyecto



Estructura de entrega
  • Entrega mediante blog
  • Título: Proyecto animación
  • Jpg storyboard
  • Animación en gif
  • Animación en youtube




lunes, 19 de diciembre de 2022

Entrega proyecto Humedal 2022

Descripción del proyecto

Clase Laboratorio Proyectos Digitales semana 12/12/2022

Formato de entrega mediante blog

  • Título: Proyecto Humedal 2022
  • Descripción del concepto general
  • JPG Storyboard animación humedal
  • JPG Storyboard 18 preguntas (motion graphics)
  • Nombres de los integrantes y sección de cada uno
  • Video en blog 
  • Link de descarga archivo animate
Fecha de cierre de la tarea lunes 26/12 a las 14:00 hrs.-


jueves, 27 de agosto de 2026

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 27/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en "duplas", desarrollaran una pizarra online para un cliente de ecommerce. A partir de este deberán:

  • Analizar las diferencias de la misma app en los sistemas operativos iOS (HIG) y Andori.

  • Analizar app de ecommerce.

  • Diseño Mapa de navegación.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro o Figma.

Etapa 2: Desarrollo

Con el mapa definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Presentar el wireframe en Figma.
    • Formato: IOS, Androi, adaptaciones pantalla Flip de ambos sistemas
    • Pantallas:
      • login, 
      • home, 
      • catalogo, 
      • producto, 
      • perfil, 
      • ajustes, 
      • preguntas frecuentes (FAQ)

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.



Formato de Entrega

Compartir los siguientes enlaces en formato publico según corresponda:

  • Link de pizarra online
  • Link de figma

Nombres de los integrantes y secciones a la que corresponde.

Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que los archivos puedan visualizarse correctamente.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.

Rúbrica de Evaluación
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Reconoce una problemática de diseño digital, considerando el análisis de soluciones, las necesidades del usuario y los requisitos. Identifica con claridad y precisión la problemática de diseño digital; relaciona de manera coherente las necesidades del usuario, los requisitos del proyecto y el análisis de posibles soluciones. Identifica correctamente la problemática y relaciona la mayoría de las necesidades del usuario y requisitos con posibles soluciones, aunque presenta oportunidades de profundización. Reconoce parcialmente la problemática; establece una relación limitada entre las necesidades del usuario, los requisitos y las soluciones propuestas. No identifica claramente la problemática o presenta una propuesta que no responde a las necesidades del usuario ni a los requisitos establecidos.
2. Define un usuario y una estructura de contenidos, de acuerdo con estándares de arquitectura de la información y a metodología de diseño centrado en el usuario. Define un perfil de usuario claro, completo y pertinente; organiza los contenidos mediante una estructura lógica y coherente, aplicando correctamente principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. Define un usuario adecuado y una estructura de contenidos coherente; aplica correctamente la mayoría de los principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. Define un usuario de manera superficial y presenta una estructura de contenidos parcialmente organizada, con aplicación limitada de los principios de arquitectura de la información. No define claramente al usuario o presenta una estructura de contenidos desorganizada, sin relación con las necesidades del usuario.
3. Genera un wireframe, de acuerdo con la integración de contenidos, componentes, directrices de interfaz humana y sistema operativo. Genera un wireframe completo, claro y funcional; integra correctamente contenidos, componentes, navegación y directrices de interfaz correspondientes al sistema operativo. Genera un wireframe coherente y funcional; integra la mayoría de los contenidos y componentes, respetando en gran medida las directrices del sistema operativo. Genera un wireframe básico; integra parcialmente los contenidos y componentes y presenta inconsistencias en la aplicación de las directrices de interfaz. El wireframe es incompleto, confuso o inexistente; no integra adecuadamente contenidos, componentes ni directrices del sistema operativo.
4. Diseña para pantalla de iOS, Android y adaptaciones para modelos Flip horizontales. Desarrolla correctamente las interfaces para iOS y Android, incorporando adaptaciones específicas para dispositivos Flip horizontales; mantiene coherencia, legibilidad, usabilidad y correcta distribución de los elementos en todos los formatos. Desarrolla las interfaces para iOS y Android y realiza las adaptaciones para formato Flip horizontal, presentando leves inconsistencias de distribución, proporción o adaptación. Desarrolla parcialmente las interfaces solicitadas; las adaptaciones para uno o más formatos presentan problemas de distribución, legibilidad o usabilidad. No desarrolla correctamente las interfaces para los sistemas solicitados o no incorpora las adaptaciones para dispositivos Flip horizontales.
5. Cumple con el 100% de las pantallas solicitadas. Presenta el 100% de las pantallas solicitadas, completas, correctamente identificadas y desarrolladas de acuerdo con los requerimientos del proyecto. Presenta entre el 90% y 99% de las pantallas solicitadas, manteniendo un desarrollo adecuado y coherente con la propuesta. Presenta entre el 70% y 89% de las pantallas solicitadas, evidenciando avances parciales en el desarrollo de la propuesta. Presenta menos del 70% de las pantallas solicitadas o las pantallas entregadas se encuentran incompletas y no permiten evidenciar el desarrollo de la propuesta.


lunes, 19 de mayo de 2025

Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 19/05/2025

Unidad III: Lenguaje visual aplicado en animación

Introducción

Esta unidad está orientada al desarrollo de propuestas de diseño de personajes aplicando los fundamentos del lenguaje visual, bajo estándares de la industria de la animación. Los estudiantes trabajarán de manera individual para analizar referentes, crear concept art, y formular soluciones gráficas que reflejen tanto identidad como coherencia visual. Se prioriza la creatividad, la experimentación formal y el dominio técnico tanto en técnicas análogas como digitales.

Aprendizaje Esperado

Formula una propuesta de diseño para aplicar los fundamentos del lenguaje visual, de acuerdo a requerimientos, estándares de la industria, generando ideas y aportando soluciones creativas.

Contenidos

  1. Elementos del lenguaje visual aplicado al diseño de personajes: trazos, formas y figuras, rima, contraste, figura y fondo, color, valor, movimiento.

  2. Concept art de personaje: bocetos en base a formas geométricas, proporciones, figura y fondo y paletas de colores.

  3. Ficha técnica: visualización y presentación de personajes a través de perspectiva, isométrica, vistas ortogonales, turn around.

  4. Imagen conceptual: integración del personaje en una escena con paletas de colores, nombre y composición.

Metodología de Trabajo

  • Modalidad: Trabajo individual.

  • Estrategia: Laboratorio/taller, guiado por retroalimentación constante.

  • Activación: Se inicia la unidad con una actividad de investigación (moodboard).

  • Foco: Aplicación práctica de conceptos del lenguaje visual, estándares de diseño y desarrollo técnico.

Fases de trabajo:

  1. Semana 1: Investigación y diseño de moodboard digital.

  2. Semana 2-3: Desarrollo de la Evaluación 3.

  3. Semana 4-6: Desarrollo de la Evaluación 4.

Trabajo de Investigación (Activación)

Actividad: Diseñar un moodboard digital utilizando Canva, Miro o Adobe Illustrator.

  • Objetivo: Reunir inspiración visual sobre estilo, formas, colores y referentes de personajes animados.

  • Producto: Tablero visual organizado por categorías (forma, color, textura, emoción, movimiento).

  • Plazo: 1 clases.

  • Evaluación: Formativa.

¿Qué es un Moodboard?

Un moodboard es un tablero visual que reúne imágenes, colores, texturas, palabras clave y formas que expresan una idea o concepto. En diseño, se utiliza como herramienta de inspiración y guía para desarrollar proyectos creativos.
Es como una “bitácora visual” que ayuda a plasmar la atmósfera, el estilo visual, la personalidad y el entorno del personaje que se diseñará.

Ejemplo simple:

Si vas a diseñar un personaje inspirado en la selva, tu moodboard podría tener:
  • Fotos de plantas tropicales
  • Texturas de hojas o corteza
  • Paletas de color con verdes, marrones y amarillos
  • Imágenes de animales o atuendos tribales
  • Adjetivos como “ágil”, “curioso”, “salvaje”

Objetivo de la Actividad

Reunir referentes visuales y conceptuales para inspirar el diseño del personaje que desarrollarás en las próximas evaluaciones. Este moodboard será la base de tu exploración creativa.

¿Qué debe incluir tu Moodboard?

Tu moodboard debe estar compuesto por los siguientes bloques o categorías:
  1. Formas
    1. Figuras geométricas o abstractas que inspiren el cuerpo o vestimenta del personaje.
    2. Ejemplo: círculos suaves si tu personaje es amable; triángulos si es dinámico y enérgico.
  2. Colores
    1. Una paleta de máximo 6 colores que representen la personalidad del personaje.
    2. Ejemplo: azules y grises para un personaje misterioso; rojos y naranjas para uno impulsivo.
  3. Texturas o patrones
    1. Imágenes de materiales, superficies, telas o elementos de la naturaleza.
    2. Ejemplo: escamas para un personaje acuático; madera para uno que vive en el bosque.
  4. Emociones o personalidad
    1. Palabras clave, expresiones o imágenes que representen el carácter del personaje.
    2. Ejemplo: “valiente”, “tímido”, “sabio”, “rencoroso”.
  5. Referentes visuales
    1. Capturas o ilustraciones de personajes de películas, cómics, videojuegos u obras propias que sirvan como inspiración.
  6. ¿Que es un turn around? (imágenes de referencia).

Herramientas Sugeridas

Puedes desarrollar tu moodboard en cualquiera de estas plataformas (todas gratuitas o con versiones gratuitas):

  • Rápido, con plantillas prediseñadas y fácil de exportar.
  • Ideal si quieres organizar de forma libre y añadir notas o conectores.
  • Adobe Illustrator (o cualquier otro software de diseño que domines)
  • Perfecto para quienes ya trabajan cómodamente con herramientas de composición profesional.


¿Por qué es importante?

Te ayuda a organizar tus ideas visuales antes de comenzar a dibujar.

Alinea tu diseño con un estilo y personalidad coherentes.
Es una herramienta que se usa en la industria profesional de la animación y diseño.

Evaluaciones

Evaluación 3 – Concept Art y Proceso Experimental (25%)

  • Descripción: El estudiante realizará 2 láminas donde se presenten bocetos experimentales del personaje, explorando formas, proporciones, características físicas y emocionales, aplicando paletas de color.

  • Objetivo: Explorar múltiples soluciones gráficas y formalizar una propuesta sólida.

  • Formato: Láminas digitales o escaneadas, en A3 horizontal.

  • Plazo: 3 semanas.

Evaluación 4 – Presentación Final del Concept Art (30%)

  • Descripción: El estudiante elaborará un documento en formato PDF horizontal con la ficha técnica del personaje (vistas ortogonales, turn around), la paleta de colores definitiva, y una imagen conceptual integrando al personaje en un entorno ilustrado.

  • Objetivo: Consolidar el diseño y presentarlo de manera profesional.

  • Formato: Documento PDF horizontal (mínimo 5 páginas).

  • Plazo: 3 semanas.

Criterios de Evaluación

  1. Analiza los elementos del lenguaje visual aplicado al diseño de personajes, considerando referentes y estándares de la industria.

  2. Realiza distintos concept art considerando características físicas y emocionales.

  3. Desarrolla una visualización y presentación del concept art desde diferentes vistas.

  4. Crea una imagen conceptual integrando el personaje en una pose, resolviendo gráficamente los requerimientos dados.

Consideraciones Finales

  • El uso de herramientas digitales es recomendado, pero se acepta el trabajo análogo digitalizado.

  • Las actividades serán acompañadas por sesiones de revisión y retroalimentación.

  • Se fomentará la autoevaluación al cierre de cada entrega mediante rúbrica.

Esta unidad busca no solo fortalecer habilidades técnicas, sino también fomentar la autoría visual, el pensamiento creativo y la comunicación gráfica con estándares profesionales.

Página de referencia

https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all

Referencias