miércoles, 9 de septiembre de 2026
lunes, 7 de septiembre de 2026
Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 07/09/2026
Unidad II: Animación avanzada de personajes 3D
Modalidad: Individual
Software principal: Blender y motor de videojuegos compatible
Duración: 5 semanas
Instancias de evaluación: Formativa, semana 3 / Sumativa, semana 5
Ponderación de la evaluación sumativa: 25%
1. Introducción
La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a una asignatura evaluativa de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollada en modalidad presencial. Su propósito es que, al finalizar, el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D a partir de elementos narrativos y arquetipos de personajes, orientadas a su implementación en contextos de juegos digitales. Este proceso considera, además, el desarrollo de habilidades relacionadas con la comunicación, el trabajo colaborativo y el aprendizaje continuo o permanente.
En continuidad con los aprendizajes desarrollados durante la Unidad I, esta segunda unidad profundiza en la animación avanzada de personajes 3D, trasladando las decisiones conceptuales, expresivas y técnicas del personaje hacia un contexto de producción orientado a videojuegos. En esta etapa, el estudiante deberá trabajar con poses clave, rigging, ciclos de animación, limpieza de curvas, exportación de archivos FBX e integración de las animaciones dentro de un motor de videojuegos.
La evaluación propone desarrollar un personaje 3D cuya identidad se encuentre determinada por un arquetipo previamente seleccionado, utilizando referentes visuales ortogonales como apoyo para la construcción y definición del personaje. A partir de esta identidad, se desarrollarán cuatro acciones de combate: ataque, recibir daño, bloquear o evadir y muerte. Cada animación deberá tener una duración de 2 segundos, equivalente a 48 fotogramas, y funcionar como un ciclo continuo cuando corresponda.
El proyecto culminará con la integración del personaje y sus animaciones en un motor de videojuegos, donde el estudiante deberá implementar un sistema básico de control que permita probar las acciones desarrolladas. De esta manera, la evaluación busca que el estudiante no solo produzca animaciones técnicamente correctas, sino que sea capaz de comprobar su funcionamiento dentro de un contexto interactivo, aproximándose a un flujo de trabajo propio de la producción de videojuegos.
2. Desarrollo de la evaluación
2.1 Aprendizaje esperado
La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:
2.1 Desarrolla un nivel en motor de videojuego integrando personajes animados 3D, para testear animaciones y mecánicas de juegos digitales, considerando el desarrollo y la importación desde un software de especialidad, junto a la gestión del tiempo y los recursos.
El aprendizaje esperado será abordado mediante un proyecto individual que contempla la creación y preparación de un personaje 3D, la producción de animaciones de combate y su posterior exportación e integración en un motor de videojuegos.
2.2 Criterios de evaluación
La evaluación considera los siguientes criterios:
2.1.1. Produce poses clave para personajes 3D a partir de referentes visuales, utilizando controles de rigging según los requisitos del brief.
2.1.2. Realiza animaciones en loop de personajes 3D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos, movimiento y su exportación a motor de juego.
2.1.3. Integra personajes animados en formato FBX a motor de videojuegos, de forma optimizada, limpiando superposiciones, suavizando arcos y cumpliendo con los tiempos establecidos.
2.1.4. Integra las animaciones a un player en motor de videojuego considerando las acciones del personaje como mecánicas de juego.
3. Organización general de la evaluación
El proyecto tendrá una duración total de 5 semanas y estará dividido en dos instancias:
Evaluación formativa
Duración: semanas 1, 2 y 3.
Su propósito será acompañar el desarrollo técnico y conceptual del personaje, permitiendo recibir retroalimentación antes de la etapa final de integración.
Evaluación sumativa
Duración: semanas 4 y 5.
Su propósito será corregir, optimizar, exportar e integrar las animaciones desarrolladas en un motor de videojuegos, finalizando con la presentación y entrega del proyecto.
jueves, 27 de agosto de 2026
Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 27/08/2025
Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz
Introducción
La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.
Desarrollo
La evaluación contempla:
Etapa 1: Investigación
Los estudiantes, organizados en "duplas", desarrollaran una pizarra online para un cliente de ecommerce. A partir de este deberán:
Analizar las diferencias de la misma app en los sistemas operativos iOS (HIG) y Andori.
Analizar app de ecommerce.
Diseño Mapa de navegación.
Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro o Figma.
Etapa 2: Desarrollo
Con el mapa definida, los estudiantes deberán:
Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.
Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.
- Presentar el wireframe en Figma.
- Formato: IOS, Androi, adaptaciones pantalla Flip de ambos sistemas
- Pantallas:
- login,
- home,
- catalogo,
- producto,
- perfil,
- ajustes,
- preguntas frecuentes (FAQ)
Aprendizajes esperados abordados
1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.
Contenidos mínimos obligatorios aplicados
Material System y Human Interface Guidelines.
Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.
Controles y componentes básicos de UI.
Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.
Conclusión
Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.
Relación con criterios de evaluación
Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.
Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.
Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.
Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.
Formato de Entrega
Compartir los siguientes enlaces en formato publico según corresponda:
- Link de pizarra online
- Link de figma
Nombres de los integrantes y secciones a la que corresponde.
Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que los archivos puedan visualizarse correctamente.
Indicaciones de entrega
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Rúbrica de Evaluación
Criterios
Excelente
Bueno
Aceptable
Insuficiente
1. Reconoce una problemática de diseño digital, considerando el análisis de soluciones, las necesidades del usuario y los requisitos.
Identifica con claridad y precisión la problemática de diseño digital; relaciona de manera coherente las necesidades del usuario, los requisitos del proyecto y el análisis de posibles soluciones.
Identifica correctamente la problemática y relaciona la mayoría de las necesidades del usuario y requisitos con posibles soluciones, aunque presenta oportunidades de profundización.
Reconoce parcialmente la problemática; establece una relación limitada entre las necesidades del usuario, los requisitos y las soluciones propuestas.
No identifica claramente la problemática o presenta una propuesta que no responde a las necesidades del usuario ni a los requisitos establecidos.
2. Define un usuario y una estructura de contenidos, de acuerdo con estándares de arquitectura de la información y a metodología de diseño centrado en el usuario.
Define un perfil de usuario claro, completo y pertinente; organiza los contenidos mediante una estructura lógica y coherente, aplicando correctamente principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario.
Define un usuario adecuado y una estructura de contenidos coherente; aplica correctamente la mayoría de los principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario.
Define un usuario de manera superficial y presenta una estructura de contenidos parcialmente organizada, con aplicación limitada de los principios de arquitectura de la información.
No define claramente al usuario o presenta una estructura de contenidos desorganizada, sin relación con las necesidades del usuario.
3. Genera un wireframe, de acuerdo con la integración de contenidos, componentes, directrices de interfaz humana y sistema operativo.
Genera un wireframe completo, claro y funcional; integra correctamente contenidos, componentes, navegación y directrices de interfaz correspondientes al sistema operativo.
Genera un wireframe coherente y funcional; integra la mayoría de los contenidos y componentes, respetando en gran medida las directrices del sistema operativo.
Genera un wireframe básico; integra parcialmente los contenidos y componentes y presenta inconsistencias en la aplicación de las directrices de interfaz.
El wireframe es incompleto, confuso o inexistente; no integra adecuadamente contenidos, componentes ni directrices del sistema operativo.
4. Diseña para pantalla de iOS, Android y adaptaciones para modelos Flip horizontales.
Desarrolla correctamente las interfaces para iOS y Android, incorporando adaptaciones específicas para dispositivos Flip horizontales; mantiene coherencia, legibilidad, usabilidad y correcta distribución de los elementos en todos los formatos.
Desarrolla las interfaces para iOS y Android y realiza las adaptaciones para formato Flip horizontal, presentando leves inconsistencias de distribución, proporción o adaptación.
Desarrolla parcialmente las interfaces solicitadas; las adaptaciones para uno o más formatos presentan problemas de distribución, legibilidad o usabilidad.
No desarrolla correctamente las interfaces para los sistemas solicitados o no incorpora las adaptaciones para dispositivos Flip horizontales.
5. Cumple con el 100% de las pantallas solicitadas.
Presenta el 100% de las pantallas solicitadas, completas, correctamente identificadas y desarrolladas de acuerdo con los requerimientos del proyecto.
Presenta entre el 90% y 99% de las pantallas solicitadas, manteniendo un desarrollo adecuado y coherente con la propuesta.
Presenta entre el 70% y 89% de las pantallas solicitadas, evidenciando avances parciales en el desarrollo de la propuesta.
Presenta menos del 70% de las pantallas solicitadas o las pantallas entregadas se encuentran incompletas y no permiten evidenciar el desarrollo de la propuesta.
| Criterios | Excelente | Bueno | Aceptable | Insuficiente |
|---|---|---|---|---|
| 1. Reconoce una problemática de diseño digital, considerando el análisis de soluciones, las necesidades del usuario y los requisitos. | Identifica con claridad y precisión la problemática de diseño digital; relaciona de manera coherente las necesidades del usuario, los requisitos del proyecto y el análisis de posibles soluciones. | Identifica correctamente la problemática y relaciona la mayoría de las necesidades del usuario y requisitos con posibles soluciones, aunque presenta oportunidades de profundización. | Reconoce parcialmente la problemática; establece una relación limitada entre las necesidades del usuario, los requisitos y las soluciones propuestas. | No identifica claramente la problemática o presenta una propuesta que no responde a las necesidades del usuario ni a los requisitos establecidos. |
| 2. Define un usuario y una estructura de contenidos, de acuerdo con estándares de arquitectura de la información y a metodología de diseño centrado en el usuario. | Define un perfil de usuario claro, completo y pertinente; organiza los contenidos mediante una estructura lógica y coherente, aplicando correctamente principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. | Define un usuario adecuado y una estructura de contenidos coherente; aplica correctamente la mayoría de los principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. | Define un usuario de manera superficial y presenta una estructura de contenidos parcialmente organizada, con aplicación limitada de los principios de arquitectura de la información. | No define claramente al usuario o presenta una estructura de contenidos desorganizada, sin relación con las necesidades del usuario. |
| 3. Genera un wireframe, de acuerdo con la integración de contenidos, componentes, directrices de interfaz humana y sistema operativo. | Genera un wireframe completo, claro y funcional; integra correctamente contenidos, componentes, navegación y directrices de interfaz correspondientes al sistema operativo. | Genera un wireframe coherente y funcional; integra la mayoría de los contenidos y componentes, respetando en gran medida las directrices del sistema operativo. | Genera un wireframe básico; integra parcialmente los contenidos y componentes y presenta inconsistencias en la aplicación de las directrices de interfaz. | El wireframe es incompleto, confuso o inexistente; no integra adecuadamente contenidos, componentes ni directrices del sistema operativo. |
| 4. Diseña para pantalla de iOS, Android y adaptaciones para modelos Flip horizontales. | Desarrolla correctamente las interfaces para iOS y Android, incorporando adaptaciones específicas para dispositivos Flip horizontales; mantiene coherencia, legibilidad, usabilidad y correcta distribución de los elementos en todos los formatos. | Desarrolla las interfaces para iOS y Android y realiza las adaptaciones para formato Flip horizontal, presentando leves inconsistencias de distribución, proporción o adaptación. | Desarrolla parcialmente las interfaces solicitadas; las adaptaciones para uno o más formatos presentan problemas de distribución, legibilidad o usabilidad. | No desarrolla correctamente las interfaces para los sistemas solicitados o no incorpora las adaptaciones para dispositivos Flip horizontales. |
| 5. Cumple con el 100% de las pantallas solicitadas. | Presenta el 100% de las pantallas solicitadas, completas, correctamente identificadas y desarrolladas de acuerdo con los requerimientos del proyecto. | Presenta entre el 90% y 99% de las pantallas solicitadas, manteniendo un desarrollo adecuado y coherente con la propuesta. | Presenta entre el 70% y 89% de las pantallas solicitadas, evidenciando avances parciales en el desarrollo de la propuesta. | Presenta menos del 70% de las pantallas solicitadas o las pantallas entregadas se encuentran incompletas y no permiten evidenciar el desarrollo de la propuesta. |
martes, 25 de agosto de 2026
Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 25/08/2025
Recomendaciones diseño de retícula
Para diseñar una retícula limpia en iOS y Android que no interfiera con los iconos del sistema (como la batería, la hora o las barras de navegación), debes respetar las llamadas Zonas Seguras (Safe Areas).
📱 iOS (iPhones con Dynamic Island / Notch y Face ID)
- Margen Superior (Status Bar): 47 pt a 59 pt (varía según el modelo, pero 54 pt es el estándar seguro actual para cubrir la Dynamic Island).
- Margen Inferior (Home Indicator): 34 pt (el espacio reservado para la barra de inicio de iOS).
🤖 Android (Dispositivos modernos de pantalla completa)
- Margen Superior (Status Bar): 24 dp a 48 dp (varía según la marca y la perforación de la cámara; 48 dp es la recomendación estándar de Material Design 3).
- Margen Inferior (Navigation Bar): 48 dp (el espacio que ocupa la barra de tres botones o la barra de gestos del sistema).
📏 Cómo estructurar tu retícula (Grid System)
- Puntos de inicio del contenido: Tu contenido real (títulos, botones de la app, imágenes) debe comenzar debajodel margen superior y terminar antes del margen inferior.
- Márgenes laterales (Padding): Usa un estándar de 16 pt/dp o 24 pt/dp en los bordes izquierdo y derecho de la pantalla para pantallas móviles.
- Regla de incremento: Diseña basándote en una retícula de 8 pt/dp (todos tus elementos, espacios y cajas deben ser múltiplos de 8: 8, 16, 24, 32, 48, 64, etc.).
📏 1. Dimensiones de Pantalla Estándar (Artboards / Frames)
- iOS (iPhone 13 / 14 / 15 / 16): Usa un Frame de 393 x 852 pt.
- Android (Google Pixel / Samsung Estándar): Usa un Frame de 360 x 800 dp o 412 x 915 dp (Material Design 3).
⚙️ 2. Cómo configurar la Retícula (Layout Grid) en Figma
Para iOS (Frame: 393 x 852)
- Haz clic en el botón
+en Layout Grid. - Cambia el icono de cuadrícula por el de Columns (Columnas).
- Aplica estos valores exactos:
- Count (Cantidad):
4(es el estándar para teléfonos). - Color: Rojo con 10% de opacidad (o el que prefieras).
- Type (Tipo):
Stretch(para que sea responsivo). - Margin (Márgenes laterales):
16o20(espacio libre en los bordes izquierdo y derecho). - Gutter (Separación entre columnas):
16(el espacio entre cada barra vertical).
- Count (Cantidad):
Para Android (Frame: 360 x 800)
- Haz clic en el botón
+en Layout Grid y selecciona Columns. - Aplica estos valores:
- Count:
4 - Type:
Stretch - Margin:
16 - Gutter:
16o24(Material Design suele usar separaciones un poco más amplias).
- Count:
📐 3. Cómo marcar las Zonas Seguras con Guías Visuales
- En iOS: Activa las reglas en Figma (
Shift + R). Arrastra una guía horizontal desde la parte superior hasta los 54 pt (fin de la barra de estado). Arrastra otra desde abajo hacia arriba hasta los 34 pt (zona del indicador de inicio). El espacio central que queda es tu área de trabajo real para botones y texto. - En Android: Haz exactamente lo mismo colocando la guía superior en 48 dp y la guía inferior en 48 dp.
💡 Consejo Pro para el Diseño de Retículas
48 pt de altura, separado por 24 pt del siguiente elemento). Esto creará un ritmo visual perfecto sin necesidad de saturar la pantalla con líneas horizontales.lunes, 24 de agosto de 2026
viernes, 21 de agosto de 2026
viernes, 14 de agosto de 2026
miércoles, 12 de agosto de 2026
Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 12/08/2026
Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D
Evaluación Uno
1. Introducción
La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a un espacio evaluativo de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollado en modalidad presencial. Su propósito es que el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D considerando elementos narrativos y arquetipos de personajes para su implementación en contextos de juegos digitales. Para ello, se busca integrar competencias técnicas y expresivas propias de la animación, junto con el trabajo colaborativo, la comunicación y el aprendizaje continuo o permanente.
En este contexto, la Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D introduce al estudiante en la creación de personajes animados capaces de comunicar actitud, personalidad y estados emocionales mediante el movimiento. La propuesta considera el uso de la línea de acción, el lenguaje corporal, el rigging y los ciclos de animación en loop como herramientas fundamentales para construir una puesta en escena coherente y expresiva.
La Evaluación uno plantea el desarrollo individual de un personaje 2D de diseño propio, construido a partir de uno de los 12 arquetipos de Jung. El estudiante deberá investigar y organizar referentes visuales asociados al arquetipo seleccionado, definir características físicas y psicológicas y traducirlas mediante poses, lenguaje corporal y movimiento. Posteriormente, deberá preparar el personaje para su animación mediante un sistema de rigging en Blender y desarrollar cuatro ciclos de movimiento: reposo, caminar, correr y saltar.
El desafío consiste en que cada ciclo de animación tenga una duración de 1 segundo, equivalente a 24 fotogramas, y pueda reproducirse de manera continua mediante un loop. Finalmente, los ciclos deberán organizarse y mezclarse mediante NLA (Nonlinear Animation), incorporando al personaje dentro de una puesta en escena con fondo y props, de manera que el resultado permita evidenciar la personalidad y el arquetipo seleccionado.
2. Desarrollo de la actividad
2.1 Aprendizaje esperado
La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:
1.1 Desarrolla puesta en escena con personajes animados 2D, para crear animaciones e interacciones con actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal.
Este aprendizaje esperado se aborda mediante la creación de un personaje 2D propio, su preparación para animación, la construcción de un rig y el desarrollo de ciclos de movimiento que permitan comunicar características asociadas al arquetipo seleccionado.
Criterios de evaluación asociados
1.1.1. Organiza referentes visuales considerando acciones, emociones y/o características físicas definidas previamente, entendiendo la importancia de la línea de acción en una pose.
1.1.2. Implementa poses para personajes 2D, utilizando rigging considerando los requisitos del brief.
1.1.3. Realiza animaciones en loop de personajes 2D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos y movimiento.
1.1.4. Genera animación 2D incluyendo personajes con diferentes personalidades y estados emocionales, considerando arquetipos y la interacción entre ambos.
3. Desarrollo de la actividad por semanas
Semana 1: Investigación, arquetipo y diseño del personaje
Durante la primera semana, el estudiante deberá definir la propuesta conceptual y visual del personaje que desarrollará durante la evaluación.
Deberá seleccionar uno de los 12 arquetipos de Jung y analizar sus principales características para establecer una dirección expresiva coherente.
Actividades
Seleccionar el arquetipo que servirá como base conceptual del personaje.
Investigar sus características físicas y psicológicas.
Identificar emociones, actitudes y comportamientos asociados al arquetipo.
Recopilar y organizar referentes visuales relacionados con:
Poses.
Acciones.
Emociones.
Características físicas.
Lenguaje corporal.
Definir la línea de acción como elemento fundamental para la construcción de poses expresivas.
Diseñar un personaje 2D propio, considerando las características del arquetipo seleccionado.
Definir las principales poses y acciones que permitan comunicar la personalidad del personaje.
Definir una propuesta de puesta en escena inicial.
Evidencia de avance
Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:
Arquetipo seleccionado.
Referentes visuales organizados.
Concept art del personaje.
Definición de características físicas y psicológicas.
Propuesta inicial de poses y línea de acción.
Paleta cromática basada en una armonía de color.
Semana 2: Preparación del personaje y desarrollo del rigging
Durante la segunda semana, el estudiante deberá preparar el personaje diseñado para permitir su posterior animación en Blender.
El trabajo estará centrado en la organización del personaje y la construcción de una estructura de huesos que permita generar movimientos controlados y naturales.
Actividades
Organizar correctamente las partes del personaje.
Preparar la estructura del personaje para el proceso de rigging.
Crear una estructura de huesos adecuada para el personaje 2D.
Incorporar Inverse Kinematics (IK) cuando corresponda.
Asignar correctamente los huesos a las diferentes partes del personaje.
Ajustar pivotes, restricciones y controles necesarios.
Verificar el funcionamiento del rig mediante diferentes poses.
Comprobar que el sistema permita realizar movimientos suaves y naturales.
Corregir deformaciones o problemas derivados del rigging.
Crear poses que permitan evidenciar la línea de acción y el lenguaje corporal definido para el arquetipo.
Evidencia de avance
Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:
Personaje 2D propio preparado para animación.
Estructura de huesos funcional.
Rigging implementado.
IK incorporado cuando corresponda.
Poses de prueba.
Organización adecuada de las colecciones y elementos del proyecto.
Semana 3: Producción de ciclos de animación
Durante la tercera semana se desarrollará la etapa principal de animación. El estudiante deberá crear cuatro ciclos de movimiento que permitan representar al personaje de acuerdo con el arquetipo seleccionado.
Animaciones requeridas
Reposo
Caminar
Correr
Saltar
Cada ciclo deberá:
Tener una duración de 1 segundo.
Timeline 24 fotogramas.
Ejecutarse en loop continuo.
Presentar una transición fluida entre el inicio y el final.
Mantener coherencia con la línea de acción.
Utilizar el lenguaje corporal para comunicar actitud y personalidad.
Responder a las características del arquetipo seleccionado.
Actividades
Crear las poses claves de cada ciclo.
Trabajar el movimiento a partir de la mecánica corporal.
Ajustar timing y desplazamiento.
Revisar la continuidad entre los fotogramas iniciales y finales.
Generar los cuatro ciclos de animación.
Organizar las animaciones mediante nombres identificables.
Crear y organizar las acciones para su posterior utilización en NLA.
Incorporar el personaje a una puesta en escena con fondo y props. (ficha técnica)
Revisar que los elementos de la escena sean coherentes con la propuesta visual del personaje.
Evidencia de avance
Al finalizar la semana, el estudiante deberá disponer de:
Loop de reposo.
Loop de caminar.
Loop de correr.
Loop de saltar.
Acciones correctamente organizadas.
Personaje integrado en una escena.
Animaciones preparadas para su mezcla mediante NLA.
Semana 4: Organización, NLA y entrega del proyecto
La cuarta semana estará destinada a la revisión, optimización y presentación final del proyecto.
El estudiante deberá organizar las animaciones desarrolladas durante las semanas anteriores, integrarlas mediante NLA (Nonlinear Animation) y preparar las evidencias solicitadas para la entrega.
Actividades
Revisar el funcionamiento de los cuatro ciclos.
Corregir errores de movimiento, rigging o deformación.
Revisar la continuidad de los loops.
Organizar correctamente colecciones y capas.
Nombrar adecuadamente los elementos del proyecto.
Organizar y nombrar los loops.
Implementar y organizar las acciones mediante NLA.
Mezclar los ciclos de animación mediante NLA.
Realizar una revisión general de la puesta en escena.
Verificar que el personaje comunique las características del arquetipo mediante su movimiento.
Generar la ficha técnica en PDF.
Realizar la grabación de pantalla solicitada.
Revisar que todos los archivos cumplan con los requisitos de entrega.
Entrega final
El proyecto deberá ser entregado durante la semana 4, dentro de la carpeta compartida en la nube seleccionada por el estudiante.
4. Formato de entrega
El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección, configurarla para permitir el acceso público y organizar dentro de ella los siguientes archivos:
4.1 Archivo original de Blender
Formato: .blend
El archivo deberá corresponder al archivo original editable de Blender.
Importante: el archivo .blend1 no será considerado como archivo válido para la evaluación.
El proyecto deberá contener:
Colecciones debidamente nombradas.
Capas y elementos debidamente organizados y nombrados.
Loops correctamente nombrados.
Acciones correctamente organizadas.
Animaciones mediante NLA.
Personaje y escena correctamente organizados.
4.2 Ficha técnica en PDF (Una lamina)
El estudiante deberá incorporar una ficha técnica que contenga:
Arquetipo seleccionado.
Concept art del personaje.
Paleta de color mediante armonía cromática.
Ciclos personalizados según el arquetipo, correspondientes a:
Reposo.
Caminar.
Correr.
Saltar.
La ficha técnica deberá permitir comprender la relación entre el diseño del personaje, el arquetipo seleccionado y las decisiones expresivas utilizadas en sus animaciones.
4.3 Video de grabación de pantalla
Se deberá entregar un video de grabación de pantalla que permita visualizar:
El funcionamiento de las cuatro animaciones.
Los loops de reposo, caminar, correr y saltar.
La continuidad de los ciclos.
La mezcla de las animaciones mediante NLA.
El resultado final de la puesta en escena.
5. Conclusión
La Evaluación Uno permite integrar los conocimientos técnicos y expresivos asociados a la animación avanzada de personajes 2D, enfrentando al estudiante a un proceso completo que comienza con la investigación y definición de un arquetipo y continúa con el diseño, preparación, rigging, creación de poses y producción de ciclos de animación. El desarrollo de los loops de reposo, caminar, correr y saltar permite aplicar principios relacionados con el movimiento y la mecánica corporal, mientras que la línea de acción y el lenguaje corporal permiten transformar las características del personaje en recursos visuales capaces de comunicar actitud y personalidad.
El uso de Blender, junto con la organización de las animaciones y su posterior integración mediante NLA, permite aproximar el ejercicio a un flujo de trabajo aplicable a la producción de contenidos digitales y videojuegos. La entrega del archivo editable, la ficha técnica y el registro audiovisual permiten evidenciar tanto el proceso de desarrollo como el resultado final de la propuesta.
Relación entre los criterios de evaluación
Los criterios de evaluación se articulan progresivamente para verificar el logro del aprendizaje esperado. El criterio 1.1.1 se evidencia inicialmente mediante la investigación y organización de referentes visuales, considerando acciones, emociones, características físicas y línea de acción. El criterio 1.1.2 se desarrolla durante la preparación del personaje y la implementación del rigging, permitiendo transformar las decisiones de diseño en poses funcionales para la animación. El criterio 1.1.3 se demuestra mediante la creación de los ciclos de reposo, caminar, correr y saltar, asegurando continuidad y fluidez en los loops. Finalmente, el criterio 1.1.4 integra los aprendizajes anteriores al utilizar el arquetipo, la personalidad, los estados emocionales y el lenguaje corporal como elementos expresivos de la animación. En conjunto, estos criterios permiten evaluar la capacidad del estudiante para desarrollar una puesta en escena con un personaje 2D que comunique actitud y personalidad mediante la integración de línea de acción, rigging, movimiento y lenguaje corporal, dando cumplimiento al aprendizaje esperado de la unidad.
Indicaciones de entrega
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jueves, 9 de julio de 2026
Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 09/06/2026
Evaluación 4: Splash Art del Personaje
Introducción
La Evaluación 4 marca el cierre del semestre y tiene como objetivo consolidar todo lo aprendido en las unidades anteriores. A través del desarrollo de una ilustración final tipo Splash Art, el estudiante debe demostrar dominio en la construcción visual de personajes, uso del color, diseño de escenarios y aplicación de los fundamentos de la comunicación visual.
Esta evaluación propone un desafío técnico y creativo: integrar el personaje previamente diseñado en tres propuestas distintas, que evidencien movimiento, intención narrativa y coherencia visual con su entorno. El resultado final debe reflejar un alto nivel de síntesis y presentación profesional.
Desarrollo
Objetivo General
Desarrollar una ilustración final tipo Splash Art, presentando al personaje en distintas poses dinámicas e integrado a un entorno representativo. La propuesta deberá considerar composición, profundidad espacial (mediante planos), teoría del color, y principios visuales como la Gestalt y la ley de los tercios.
Requisitos del Trabajo
Proceso de Exploración:
3 propuestas en escala de grises del personaje en poses distintas. Estas deben representar situaciones dinámicas o acciones clave, usando diferentes ángulos o perspectivas.
Las composiciones deben integrar entorno visual con profundidad (foreground, middleground y background), presentados con jerarquía visual.
Ilustración Final:
Una ilustración Splash Art full color, desarrollada a partir de la propuesta más sólida de las tres anteriores.
El personaje debe mantener la paleta cromática previamente establecida.
El fondo o entorno debe usar colores que contrasten por temperatura con el personaje, generando así una separación visual clara.
Entrega:
Presentación en ficha técnica, que incluya (Canvas):
Las tres propuestas grises.
La ilustración final.
Nombre del personaje.
Paleta de color aplicada.
Breve descripción narrativa de la escena.
Requerimientos Técnicos
Composición
Aplicación consciente de principios como la ley de los tercios, la proximidad, la figura-fondo y la jerarquía visual (Gestalt).
El diseño debe conducir la atención hacia el personaje protagonista mediante encuadres, dirección de líneas y contraste.
Diseño de Planos
Separación clara en Foreground, Middleground y Background.
Cada plano debe estar en su carpeta diferenciada y organizado según la estructura establecida en clases.
Se espera uso eficiente del espacio y profundidad mediante tamaño, valor y saturación.
Color
Uso de armonía cromática definida (análoga, complementaria, triádica, etc.).
Contraste por temperatura de color entre el personaje y el entorno.
Transiciones de luz y sombra que refuercen el volumen y el foco visual.
Conclusión
La creación de un Splash Art representa una instancia integradora y desafiante, donde convergen todos los conocimientos y habilidades adquiridas durante el semestre. Esta evaluación exige dominio técnico, sentido compositivo y capacidad narrativa visual.
Más allá del resultado final, se valorará el proceso creativo completo, desde la experimentación inicial hasta la entrega final profesional. A través de esta ilustración, el estudiante debe demostrar no solo competencia en herramientas gráficas, sino también sensibilidad estética, criterio visual y capacidad expresiva.
Esta actividad permitirá valorar el crecimiento individual y proyectar futuras aplicaciones del diseño de personajes en contextos profesionales como videojuegos, cómics o animación.
Ejemplos de bocetos escalas de grises
Ejemplos de procesos
Ejemplos de bocetos escalas de grises
Indicaciones de entrega
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| Criterios | Excelente | Bueno | Aceptable | Insuficiente |
|---|---|---|---|---|
| Realiza distintos concept art de personajes, considerando características físicas (3 propuestas escala de grises) | Presenta tres propuestas claramente diferenciadas entre sí, explorando distintas características físicas, siluetas y soluciones visuales con excelente calidad de ejecución. | Presenta tres propuestas diferenciadas, explorando adecuadamente características físicas y formas generales del personaje. | Presenta propuestas con pocas diferencias entre sí o con escasa exploración de características físicas. | Las propuestas son incompletas, repetitivas o no permiten apreciar una exploración visual del personaje. |
| Desarrolla una visualización y presentación del concept art, según diferentes vistas (poses dinámicas) | Las tres propuestas presentan poses dinámicas, expresivas y coherentes con la personalidad del personaje, comunicando claramente acción y narrativa visual. | Las poses presentan movimiento y expresividad adecuada, aunque con menor impacto visual o variedad. | Las poses muestran intención de movimiento, pero presentan rigidez o escasa expresividad. | Las poses son estáticas, poco claras o no comunican acción ni intención narrativa. |
| Crea una imagen conceptual integrando el concept art de personaje en una pose, considerando nuevas soluciones que respondan a los requerimientos entregados (Splash Art) | La ilustración final integra exitosamente personaje y entorno, demostrando creatividad, calidad técnica, narrativa visual y solución efectiva al encargo. | La ilustración final integra adecuadamente personaje y entorno, respondiendo correctamente a los requerimientos del proyecto. | La ilustración presenta una integración parcial entre personaje y entorno, con problemas de composición o narrativa. | La propuesta final no responde al encargo o presenta graves problemas de integración visual. |
| Separa correctamente los planos en las tres propuestas (Foreground, Middleground, Background) | Los tres planos están claramente diferenciados en todas las propuestas, generando profundidad visual, jerarquía y lectura espacial efectiva. | Los planos son identificables y están correctamente organizados en la mayoría de las propuestas. | Existe diferenciación parcial de planos, pero con problemas de profundidad o jerarquía visual. | No existe una separación clara de planos o la composición carece de profundidad espacial. |
| Justifica correctamente esquema de armonía de color, paleta de color y composición | Justifica de manera clara, técnica y fundamentada la armonía cromática utilizada, la selección de la paleta de color y las decisiones compositivas. | Justifica correctamente la mayoría de las decisiones relacionadas con color y composición. | Presenta una justificación básica o incompleta sobre el uso del color y la composición. | No justifica o fundamenta las decisiones relacionadas con armonía de color, paleta cromática o composición. |
martes, 23 de junio de 2026
Clase Diseño Digital 3D semana 22/06/2026
Evaluación N°4: Loops de Animación – Caminar y Correr
Introducción
La asignatura Diseño Digital 3D tiene como propósito desarrollar competencias prácticas relacionadas con la creación de gráficos tridimensionales mediante el uso de software especializado. En esta evaluación, los estudiantes abordarán el área de animación digital, aplicando principios fundamentales del movimiento para la producción de piezas audiovisuales tridimensionales. A través del uso de herramientas de rigging, edición de animación, se busca fortalecer habilidades técnicas vinculadas a los procesos utilizados en la industria digital, promoviendo además la evaluación constante del propio desempeño y el cumplimiento de objetivos de producción.
Desarrollo
En relación con el aprendizaje esperado 3.1, el estudiante deberá producir una pieza audiovisual tridimensional mediante la creación de ciclos de animación de caminar y correr, utilizando herramientas estándar de la industria y aplicando principios básicos de animación.
El proyecto se desarrollará en las siguientes etapas:
Etapa Uno: Rigging
a. Rigging con Rigify
Configuración del personaje mediante el sistema de rigging Rigify.
Preparación del esqueleto y controles necesarios para la animación del personaje.
Verificación de deformaciones y funcionamiento general del rig.
Etapa Dos: Desarrollo de Loops y Animación
a. Desarrollo de loops: caminar y correr
Creación de un ciclo de caminata y un ciclo de carrera utilizando Dope Sheet y
Aplicación de principios de animación relacionados con peso, ritmo, desplazamiento y fluidez del movimiento. (animation in place)
b. Animación
Nonlinear Animation (NLA): Organización de acciones dentro del editor de animación
Repetición de Ciclos: tres de caminar, dos de correr, tres de caminar, dos de correr,
NOTA: Para los que tengan un rojo en la evaluación tres, pueden realizar un loop extra de saltar y caída de superhéroe y agregarlo al final de la repetición de ciclos.
Formato de Entrega
El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección (Google Drive, OneDrive, Dropbox u otra plataforma similar) y compartirla en modo público. La carpeta deberá contener:
Archivo original de Blender (.blend).
El formato .blend1 no será válido para la evaluación.
Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que los archivos puedan visualizarse correctamente.
Conclusión
Esta evaluación permite al estudiante integrar herramientas de rigging y animación en un flujo de trabajo orientado a la producción audiovisual tridimensional. La creación de loops de movimiento fortalece competencias técnicas relacionadas con el control del cuerpo, el timing y la fluidez de la animación, además de introducir metodologías utilizadas en la industria de animación digital.
En relación con los criterios de evaluación, esta actividad permite evidenciar la capacidad del estudiante para integrar principios de animación en una composición tridimensional mediante la creación de ciclos de caminar y correr.
| Criterio | Excelente | Bueno | Aceptable | Insuficiente |
|---|---|---|---|---|
| Integra principios de animación en una composición tridimensional, de acuerdo a los principios del movimiento. | Aplica correctamente los principios de animación, logrando movimientos naturales, fluidos y coherentes con la biomecánica del personaje. | Aplica la mayoría de los principios de animación, aunque presenta leves problemas de fluidez, ritmo o peso en los movimientos. | La animación evidencia un manejo básico de los principios del movimiento, con movimientos poco naturales o rígidos. | No aplica los principios de animación o los movimientos resultan incorrectos, descoordinados o incompletos. |
| Creación correcta del Rigging. | Construye correctamente el rig del personaje, con una estructura jerárquica organizada y completamente funcional para la animación. | El rig está correctamente construido, aunque presenta pequeños errores que afectan mínimamente su funcionamiento. | El rig presenta errores de estructura o jerarquía que limitan parcialmente la animación del personaje. | El rig es incompleto o presenta errores importantes que impiden animar correctamente el personaje. |
| Generación de controladores de Rigging. | Genera y organiza correctamente todos los controladores necesarios, facilitando una animación eficiente y ordenada. | Genera la mayoría de los controladores requeridos, con leves problemas de organización o configuración. | Los controladores son funcionales, pero presentan errores de configuración o distribución. | No genera correctamente los controladores o estos no funcionan adecuadamente. |
| Creación de los loops de caminar y correr. | Desarrolla ciclos de caminar y correr completamente fluidos, continuos y sin saltos visibles, respetando el ritmo y la mecánica del movimiento. | Los ciclos son funcionales y continuos, aunque presentan pequeñas inconsistencias en el ritmo o las transiciones. | Los ciclos son básicos y presentan interrupciones, desajustes o movimientos poco naturales. | No desarrolla correctamente uno o ambos loops o estos no funcionan como ciclos continuos. |
| Cumple con los requisitos solicitados para la Nonlinear Animation (NLA). | Organiza correctamente las acciones en el editor NLA, utilizando pistas y acciones de forma ordenada, cumpliendo completamente con los requisitos solicitados. | Utiliza adecuadamente la NLA, aunque presenta leves errores de organización o configuración. | La NLA presenta una organización básica, con errores que afectan parcialmente la reutilización de las animaciones. | No utiliza correctamente la Nonlinear Animation o no cumple con los requisitos solicitados. |


















