miércoles, 12 de agosto de 2026

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 12/08/2026

Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D

Evaluación Uno

1. Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a un espacio evaluativo de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollado en modalidad presencial. Su propósito es que el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D considerando elementos narrativos y arquetipos de personajes para su implementación en contextos de juegos digitales. Para ello, se busca integrar competencias técnicas y expresivas propias de la animación, junto con el trabajo colaborativo, la comunicación y el aprendizaje continuo o permanente.

En este contexto, la Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D introduce al estudiante en la creación de personajes animados capaces de comunicar actitud, personalidad y estados emocionales mediante el movimiento. La propuesta considera el uso de la línea de acción, el lenguaje corporal, el rigging y los ciclos de animación en loop como herramientas fundamentales para construir una puesta en escena coherente y expresiva.

La Evaluación uno plantea el desarrollo individual de un personaje 2D de diseño propio, construido a partir de uno de los 12 arquetipos de Jung. El estudiante deberá investigar y organizar referentes visuales asociados al arquetipo seleccionado, definir características físicas y psicológicas y traducirlas mediante poses, lenguaje corporal y movimiento. Posteriormente, deberá preparar el personaje para su animación mediante un sistema de rigging en Blender y desarrollar cuatro ciclos de movimiento: reposo, caminar, correr y saltar.

El desafío consiste en que cada ciclo de animación tenga una duración de 1 segundo, equivalente a 24 fotogramas, y pueda reproducirse de manera continua mediante un loop. Finalmente, los ciclos deberán organizarse y mezclarse mediante NLA (Nonlinear Animation), incorporando al personaje dentro de una puesta en escena con fondo y props, de manera que el resultado permita evidenciar la personalidad y el arquetipo seleccionado.

2. Desarrollo de la actividad

2.1 Aprendizaje esperado

La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:

1.1 Desarrolla puesta en escena con personajes animados 2D, para crear animaciones e interacciones con actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal.

Este aprendizaje esperado se aborda mediante la creación de un personaje 2D propio, su preparación para animación, la construcción de un rig y el desarrollo de ciclos de movimiento que permitan comunicar características asociadas al arquetipo seleccionado.

Criterios de evaluación asociados

1.1.1. Organiza referentes visuales considerando acciones, emociones y/o características físicas definidas previamente, entendiendo la importancia de la línea de acción en una pose.

1.1.2. Implementa poses para personajes 2D, utilizando rigging considerando los requisitos del brief.

1.1.3. Realiza animaciones en loop de personajes 2D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos y movimiento.

1.1.4. Genera animación 2D incluyendo personajes con diferentes personalidades y estados emocionales, considerando arquetipos y la interacción entre ambos.

3. Desarrollo de la actividad por semanas

Semana 1: Investigación, arquetipo y diseño del personaje

Durante la primera semana, el estudiante deberá definir la propuesta conceptual y visual del personaje que desarrollará durante la evaluación.

Deberá seleccionar uno de los 12 arquetipos de Jung y analizar sus principales características para establecer una dirección expresiva coherente.

Actividades

  • Seleccionar el arquetipo que servirá como base conceptual del personaje.

  • Investigar sus características físicas y psicológicas.

  • Identificar emociones, actitudes y comportamientos asociados al arquetipo.

  • Recopilar y organizar referentes visuales relacionados con:

    • Poses.

    • Acciones.

    • Emociones.

    • Características físicas.

    • Lenguaje corporal.

  • Definir la línea de acción como elemento fundamental para la construcción de poses expresivas.

  • Diseñar un personaje 2D propio, considerando las características del arquetipo seleccionado.

  • Definir las principales poses y acciones que permitan comunicar la personalidad del personaje.

  • Definir una propuesta de puesta en escena inicial.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Referentes visuales organizados.

  • Concept art del personaje.

  • Definición de características físicas y psicológicas.

  • Propuesta inicial de poses y línea de acción.

  • Paleta cromática basada en una armonía de color.

Semana 2: Preparación del personaje y desarrollo del rigging

Durante la segunda semana, el estudiante deberá preparar el personaje diseñado para permitir su posterior animación en Blender.

El trabajo estará centrado en la organización del personaje y la construcción de una estructura de huesos que permita generar movimientos controlados y naturales.

Actividades

  • Organizar correctamente las partes del personaje.

  • Preparar la estructura del personaje para el proceso de rigging.

  • Crear una estructura de huesos adecuada para el personaje 2D.

  • Incorporar Inverse Kinematics (IK) cuando corresponda.

  • Asignar correctamente los huesos a las diferentes partes del personaje.

  • Ajustar pivotes, restricciones y controles necesarios.

  • Verificar el funcionamiento del rig mediante diferentes poses.

  • Comprobar que el sistema permita realizar movimientos suaves y naturales.

  • Corregir deformaciones o problemas derivados del rigging.

  • Crear poses que permitan evidenciar la línea de acción y el lenguaje corporal definido para el arquetipo.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:

  • Personaje 2D propio preparado para animación.

  • Estructura de huesos funcional.

  • Rigging implementado.

  • IK incorporado cuando corresponda.

  • Poses de prueba.

  • Organización adecuada de las colecciones y elementos del proyecto.

Semana 3: Producción de ciclos de animación

Durante la tercera semana se desarrollará la etapa principal de animación. El estudiante deberá crear cuatro ciclos de movimiento que permitan representar al personaje de acuerdo con el arquetipo seleccionado.

Animaciones requeridas

  1. Reposo

  2. Caminar

  3. Correr

  4. Saltar

Cada ciclo deberá:

  • Tener una duración de 1 segundo.

  • Timeline 24 fotogramas.

  • Ejecutarse en loop continuo.

  • Presentar una transición fluida entre el inicio y el final.

  • Mantener coherencia con la línea de acción.

  • Utilizar el lenguaje corporal para comunicar actitud y personalidad.

  • Responder a las características del arquetipo seleccionado.

Actividades

  • Crear las poses claves de cada ciclo.

  • Trabajar el movimiento a partir de la mecánica corporal.

  • Ajustar timing y desplazamiento.

  • Revisar la continuidad entre los fotogramas iniciales y finales.

  • Generar los cuatro ciclos de animación.

  • Organizar las animaciones mediante nombres identificables.

  • Crear y organizar las acciones para su posterior utilización en NLA.

  • Incorporar el personaje a una puesta en escena con fondo y props. (ficha técnica)

  • Revisar que los elementos de la escena sean coherentes con la propuesta visual del personaje.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá disponer de:

  • Loop de reposo.

  • Loop de caminar.

  • Loop de correr.

  • Loop de saltar.

  • Acciones correctamente organizadas.

  • Personaje integrado en una escena.

  • Animaciones preparadas para su mezcla mediante NLA.


Referencias









Semana 4: Organización, NLA y entrega del proyecto

La cuarta semana estará destinada a la revisión, optimización y presentación final del proyecto.

El estudiante deberá organizar las animaciones desarrolladas durante las semanas anteriores, integrarlas mediante NLA (Nonlinear Animation) y preparar las evidencias solicitadas para la entrega.

Actividades

  • Revisar el funcionamiento de los cuatro ciclos.

  • Corregir errores de movimiento, rigging o deformación.

  • Revisar la continuidad de los loops.

  • Organizar correctamente colecciones y capas.

  • Nombrar adecuadamente los elementos del proyecto.

  • Organizar y nombrar los loops.

  • Implementar y organizar las acciones mediante NLA.

  • Mezclar los ciclos de animación mediante NLA.

  • Realizar una revisión general de la puesta en escena.

  • Verificar que el personaje comunique las características del arquetipo mediante su movimiento.

  • Generar la ficha técnica en PDF.

  • Realizar la grabación de pantalla solicitada.

  • Revisar que todos los archivos cumplan con los requisitos de entrega.

Entrega final

El proyecto deberá ser entregado durante la semana 4, dentro de la carpeta compartida en la nube seleccionada por el estudiante.

4. Formato de entrega

El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección, configurarla para permitir el acceso público y organizar dentro de ella los siguientes archivos:

4.1 Archivo original de Blender

Formato: .blend

El archivo deberá corresponder al archivo original editable de Blender.

Importante: el archivo .blend1 no será considerado como archivo válido para la evaluación.

El proyecto deberá contener:

  • Colecciones debidamente nombradas.

  • Capas y elementos debidamente organizados y nombrados.

  • Loops correctamente nombrados.

  • Acciones correctamente organizadas.

  • Animaciones mediante NLA.

  • Personaje y escena correctamente organizados.

4.2 Ficha técnica en PDF (Una lamina)

El estudiante deberá incorporar una ficha técnica que contenga:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Concept art del personaje.

  • Paleta de color mediante armonía cromática.

  • Ciclos personalizados según el arquetipo, correspondientes a:

    • Reposo.

    • Caminar.

    • Correr.

    • Saltar.

La ficha técnica deberá permitir comprender la relación entre el diseño del personaje, el arquetipo seleccionado y las decisiones expresivas utilizadas en sus animaciones.

4.3 Video de grabación de pantalla

Se deberá entregar un video de grabación de pantalla que permita visualizar:

  • El funcionamiento de las cuatro animaciones.

  • Los loops de reposo, caminar, correr y saltar.

  • La continuidad de los ciclos.

  • La mezcla de las animaciones mediante NLA.

  • El resultado final de la puesta en escena.

5. Conclusión

La Evaluación Uno permite integrar los conocimientos técnicos y expresivos asociados a la animación avanzada de personajes 2D, enfrentando al estudiante a un proceso completo que comienza con la investigación y definición de un arquetipo y continúa con el diseño, preparación, rigging, creación de poses y producción de ciclos de animación. El desarrollo de los loops de reposo, caminar, correr y saltar permite aplicar principios relacionados con el movimiento y la mecánica corporal, mientras que la línea de acción y el lenguaje corporal permiten transformar las características del personaje en recursos visuales capaces de comunicar actitud y personalidad.

El uso de Blender, junto con la organización de las animaciones y su posterior integración mediante NLA, permite aproximar el ejercicio a un flujo de trabajo aplicable a la producción de contenidos digitales y videojuegos. La entrega del archivo editable, la ficha técnica y el registro audiovisual permiten evidenciar tanto el proceso de desarrollo como el resultado final de la propuesta.

Relación entre los criterios de evaluación

Los criterios de evaluación se articulan progresivamente para verificar el logro del aprendizaje esperado. El criterio 1.1.1 se evidencia inicialmente mediante la investigación y organización de referentes visuales, considerando acciones, emociones, características físicas y línea de acción. El criterio 1.1.2 se desarrolla durante la preparación del personaje y la implementación del rigging, permitiendo transformar las decisiones de diseño en poses funcionales para la animación. El criterio 1.1.3 se demuestra mediante la creación de los ciclos de reposo, caminar, correr y saltar, asegurando continuidad y fluidez en los loops. Finalmente, el criterio 1.1.4 integra los aprendizajes anteriores al utilizar el arquetipo, la personalidad, los estados emocionales y el lenguaje corporal como elementos expresivos de la animación. En conjunto, estos criterios permiten evaluar la capacidad del estudiante para desarrollar una puesta en escena con un personaje 2D que comunique actitud y personalidad mediante la integración de línea de acción, rigging, movimiento y lenguaje corporal, dando cumplimiento al aprendizaje esperado de la unidad.



Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.




jueves, 9 de julio de 2026

Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 09/06/2026

 

Evaluación 4: Splash Art del Personaje

Introducción

La Evaluación 4 marca el cierre del semestre y tiene como objetivo consolidar todo lo aprendido en las unidades anteriores. A través del desarrollo de una ilustración final tipo Splash Art, el estudiante debe demostrar dominio en la construcción visual de personajes, uso del color, diseño de escenarios y aplicación de los fundamentos de la comunicación visual.

Esta evaluación propone un desafío técnico y creativo: integrar el personaje previamente diseñado en tres propuestas distintas, que evidencien movimiento, intención narrativa y coherencia visual con su entorno. El resultado final debe reflejar un alto nivel de síntesis y presentación profesional.

Desarrollo

Objetivo General

Desarrollar una ilustración final tipo Splash Art, presentando al personaje en distintas poses dinámicas e integrado a un entorno representativo. La propuesta deberá considerar composición, profundidad espacial (mediante planos), teoría del color, y principios visuales como la Gestalt y la ley de los tercios.

Requisitos del Trabajo

Proceso de Exploración:

  • 3 propuestas en escala de grises del personaje en poses distintas. Estas deben representar situaciones dinámicas o acciones clave, usando diferentes ángulos o perspectivas.

  • Las composiciones deben integrar entorno visual con profundidad (foreground, middleground y background), presentados con jerarquía visual.

Ilustración Final:

  • Una ilustración Splash Art full color, desarrollada a partir de la propuesta más sólida de las tres anteriores.

  • El personaje debe mantener la paleta cromática previamente establecida.

  • El fondo o entorno debe usar colores que contrasten por temperatura con el personaje, generando así una separación visual clara.

Entrega:

  • Presentación en ficha técnica, que incluya (Canvas):

    • Las tres propuestas grises.

    • La ilustración final.

    • Nombre del personaje.

    • Paleta de color aplicada.

    • Breve descripción narrativa de la escena.

Requerimientos Técnicos

Composición

  • Aplicación consciente de principios como la ley de los tercios, la proximidad, la figura-fondo y la jerarquía visual (Gestalt).

  • El diseño debe conducir la atención hacia el personaje protagonista mediante encuadres, dirección de líneas y contraste.

Diseño de Planos

  • Separación clara en ForegroundMiddleground y Background.

  • Cada plano debe estar en su carpeta diferenciada y organizado según la estructura establecida en clases.

  • Se espera uso eficiente del espacio y profundidad mediante tamaño, valor y saturación.

Color

  • Uso de armonía cromática definida (análoga, complementaria, triádica, etc.).

  • Contraste por temperatura de color entre el personaje y el entorno.

  • Transiciones de luz y sombra que refuercen el volumen y el foco visual.

Conclusión

La creación de un Splash Art representa una instancia integradora y desafiante, donde convergen todos los conocimientos y habilidades adquiridas durante el semestre. Esta evaluación exige dominio técnico, sentido compositivo y capacidad narrativa visual.

Más allá del resultado final, se valorará el proceso creativo completo, desde la experimentación inicial hasta la entrega final profesional. A través de esta ilustración, el estudiante debe demostrar no solo competencia en herramientas gráficas, sino también sensibilidad estética, criterio visual y capacidad expresiva.

Esta actividad permitirá valorar el crecimiento individual y proyectar futuras aplicaciones del diseño de personajes en contextos profesionales como videojuegos, cómics o animación.

Ejemplos de bocetos escalas de grises 






Ejemplos de procesos

Ejemplos de bocetos escalas de grises








Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.


Rúbrica de Evaluación – Splash Art del Personaje
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
Realiza distintos concept art de personajes, considerando características físicas (3 propuestas escala de grises) Presenta tres propuestas claramente diferenciadas entre sí, explorando distintas características físicas, siluetas y soluciones visuales con excelente calidad de ejecución. Presenta tres propuestas diferenciadas, explorando adecuadamente características físicas y formas generales del personaje. Presenta propuestas con pocas diferencias entre sí o con escasa exploración de características físicas. Las propuestas son incompletas, repetitivas o no permiten apreciar una exploración visual del personaje.
Desarrolla una visualización y presentación del concept art, según diferentes vistas (poses dinámicas) Las tres propuestas presentan poses dinámicas, expresivas y coherentes con la personalidad del personaje, comunicando claramente acción y narrativa visual. Las poses presentan movimiento y expresividad adecuada, aunque con menor impacto visual o variedad. Las poses muestran intención de movimiento, pero presentan rigidez o escasa expresividad. Las poses son estáticas, poco claras o no comunican acción ni intención narrativa.
Crea una imagen conceptual integrando el concept art de personaje en una pose, considerando nuevas soluciones que respondan a los requerimientos entregados (Splash Art) La ilustración final integra exitosamente personaje y entorno, demostrando creatividad, calidad técnica, narrativa visual y solución efectiva al encargo. La ilustración final integra adecuadamente personaje y entorno, respondiendo correctamente a los requerimientos del proyecto. La ilustración presenta una integración parcial entre personaje y entorno, con problemas de composición o narrativa. La propuesta final no responde al encargo o presenta graves problemas de integración visual.
Separa correctamente los planos en las tres propuestas (Foreground, Middleground, Background) Los tres planos están claramente diferenciados en todas las propuestas, generando profundidad visual, jerarquía y lectura espacial efectiva. Los planos son identificables y están correctamente organizados en la mayoría de las propuestas. Existe diferenciación parcial de planos, pero con problemas de profundidad o jerarquía visual. No existe una separación clara de planos o la composición carece de profundidad espacial.
Justifica correctamente esquema de armonía de color, paleta de color y composición Justifica de manera clara, técnica y fundamentada la armonía cromática utilizada, la selección de la paleta de color y las decisiones compositivas. Justifica correctamente la mayoría de las decisiones relacionadas con color y composición. Presenta una justificación básica o incompleta sobre el uso del color y la composición. No justifica o fundamenta las decisiones relacionadas con armonía de color, paleta cromática o composición.

martes, 23 de junio de 2026

Clase Diseño Digital 3D semana 22/06/2026

Evaluación N°4: Loops de Animación – Caminar y Correr

Introducción

La asignatura Diseño Digital 3D tiene como propósito desarrollar competencias prácticas relacionadas con la creación de gráficos tridimensionales mediante el uso de software especializado. En esta evaluación, los estudiantes abordarán el área de animación digital, aplicando principios fundamentales del movimiento para la producción de piezas audiovisuales tridimensionales. A través del uso de herramientas de rigging, edición de animación, se busca fortalecer habilidades técnicas vinculadas a los procesos utilizados en la industria digital, promoviendo además la evaluación constante del propio desempeño y el cumplimiento de objetivos de producción.

Desarrollo

En relación con el aprendizaje esperado 3.1, el estudiante deberá producir una pieza audiovisual tridimensional mediante la creación de ciclos de animación de caminar y correr, utilizando herramientas estándar de la industria y aplicando principios básicos de animación.

El proyecto se desarrollará en las siguientes etapas:

Etapa Uno: Rigging

a. Rigging con Rigify

  • Configuración del personaje mediante el sistema de rigging Rigify.

  • Preparación del esqueleto y controles necesarios para la animación del personaje.

  • Verificación de deformaciones y funcionamiento general del rig.

Etapa Dos: Desarrollo de Loops y Animación

a. Desarrollo de loops: caminar y correr

  • Creación de un ciclo de caminata y un ciclo de carrera utilizando Dope Sheet y 

  • Aplicación de principios de animación relacionados con peso, ritmo, desplazamiento y fluidez del movimiento. (animation in place)

b. Animación

  • Nonlinear Animation (NLA): Organización de acciones dentro del editor de animación

  • Repetición de Ciclos: tres de caminar, dos de correr, tres de caminar, dos de correr,

    NOTA: Para los que tengan un rojo en la evaluación tres, pueden realizar un loop extra de saltar y caída de superhéroe y agregarlo al final de la repetición de ciclos.


Formato de Entrega

El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección (Google Drive, OneDrive, Dropbox u otra plataforma similar) y compartirla en modo público. La carpeta deberá contener:

  • Archivo original de Blender (.blend).

    • El formato .blend1 no será válido para la evaluación.

Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que los archivos puedan visualizarse correctamente.


Conclusión

Esta evaluación permite al estudiante integrar herramientas de rigging y animación en un flujo de trabajo orientado a la producción audiovisual tridimensional. La creación de loops de movimiento fortalece competencias técnicas relacionadas con el control del cuerpo, el timing y la fluidez de la animación, además de introducir metodologías utilizadas en la industria de animación digital.

En relación con los criterios de evaluación, esta actividad permite evidenciar la capacidad del estudiante para integrar principios de animación en una composición tridimensional mediante la creación de ciclos de caminar y correr.




Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
Integra principios de animación en una composición tridimensional, de acuerdo a los principios del movimiento. Aplica correctamente los principios de animación, logrando movimientos naturales, fluidos y coherentes con la biomecánica del personaje. Aplica la mayoría de los principios de animación, aunque presenta leves problemas de fluidez, ritmo o peso en los movimientos. La animación evidencia un manejo básico de los principios del movimiento, con movimientos poco naturales o rígidos. No aplica los principios de animación o los movimientos resultan incorrectos, descoordinados o incompletos.
Creación correcta del Rigging. Construye correctamente el rig del personaje, con una estructura jerárquica organizada y completamente funcional para la animación. El rig está correctamente construido, aunque presenta pequeños errores que afectan mínimamente su funcionamiento. El rig presenta errores de estructura o jerarquía que limitan parcialmente la animación del personaje. El rig es incompleto o presenta errores importantes que impiden animar correctamente el personaje.
Generación de controladores de Rigging. Genera y organiza correctamente todos los controladores necesarios, facilitando una animación eficiente y ordenada. Genera la mayoría de los controladores requeridos, con leves problemas de organización o configuración. Los controladores son funcionales, pero presentan errores de configuración o distribución. No genera correctamente los controladores o estos no funcionan adecuadamente.
Creación de los loops de caminar y correr. Desarrolla ciclos de caminar y correr completamente fluidos, continuos y sin saltos visibles, respetando el ritmo y la mecánica del movimiento. Los ciclos son funcionales y continuos, aunque presentan pequeñas inconsistencias en el ritmo o las transiciones. Los ciclos son básicos y presentan interrupciones, desajustes o movimientos poco naturales. No desarrolla correctamente uno o ambos loops o estos no funcionan como ciclos continuos.
Cumple con los requisitos solicitados para la Nonlinear Animation (NLA). Organiza correctamente las acciones en el editor NLA, utilizando pistas y acciones de forma ordenada, cumpliendo completamente con los requisitos solicitados. Utiliza adecuadamente la NLA, aunque presenta leves errores de organización o configuración. La NLA presenta una organización básica, con errores que afectan parcialmente la reutilización de las animaciones. No utiliza correctamente la Nonlinear Animation o no cumple con los requisitos solicitados.

Clase Diseño y programación semana 23/06/2026

Evaluación N°3 – Desarrollo de Sitio Web Onepage: Bebida Energética

Unidad II: Desarrollo de Interfaces de Aplicaciones Web y Uso de Frameworks

Introducción

La asignatura Diseño y Programación corresponde al área formativa de especialidad de diseño y posee un carácter práctico, orientado a la implementación de sitios web básicos mediante herramientas y metodologías utilizadas en la industria digital. Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de aplicar conocimientos teóricos y técnicos para desarrollar interfaces web adaptables a múltiples dispositivos, utilizando técnicas de programación básica y respetando estándares de diseño y desarrollo web.

La presente evaluación tiene como propósito que los estudiantes integren los conocimientos adquiridos durante las unidades anteriores mediante el desarrollo de un proyecto de mediana complejidad, donde deberán investigar, planificar, diseñar y construir un sitio web tipo Onepage sobre una bebida energética de su elección. El trabajo se desarrollará en duplas, fomentando la organización, distribución de tareas, trabajo colaborativo y comunicación efectiva entre los integrantes del equipo.

 

Desarrollo

Aprendizaje Esperado

2.1 Propone interfaz de página web, para dar respuesta a los requerimientos de un encargo, considerando estándares para sitios responsivos, con funciones y roles definidos y colaborativos dentro del equipo de trabajo.

Para evidenciar este aprendizaje, cada dupla deberá desarrollar un sitio web Onepage que permita representar visualmente una marca de bebida energética, considerando investigación previa, diseño de interfaz, prototipado y posterior implementación utilizando WordPress y Elementor.

Duración del Proyecto

  • Inicio del proyecto: 08/06
  • Entrega final: 06/07

 

Etapa Uno: Investigación y Diseño de Wireframe o Layout

Duración: 1 semana

Cada dupla deberá seleccionar una marca de bebida energética y desarrollar una investigación visual y conceptual que incluya:

Investigación de Marca

  • Fundador y/o dueños de la marca.
  • Historia de la empresa.
  • Tres patrocinados relacionados con la marca.
  • Modelos, sabores y ediciones especiales.
  • Logotipos utilizados por la marca.
  • Paleta de colores corporativa.
  • Imágenes de campañas publicitarias:
    • Impresas.
    • Digitales.
    • Redes sociales.
    • Spots publicitarios.
    • Eventos y activaciones.

Diseño de Layout

Posteriormente deberán diseñar la estructura inicial del sitio web Onepage considerando las siguientes secciones:

  • Menú de navegación.
  • Historia.
  • Patrocinados.
  • Sabores.
  • Gadgets solicitados:
    • Pestañas.
    • Acordeón.
    • Galería de imágenes.
  • Footer.

Toda la información deberá organizarse visualmente dentro de una pizarra digital en Miro o Canvas, manteniendo claridad visual, jerarquía de contenidos y organización gráfica adecuada.

 

Etapa Dos: Prototipo del Sitio Web

Duración: 1 semana

Diseño en Photoshop

Desarrollar un prototipo completo en formato pantalla utilizando Adobe Photoshop.

El prototipo deberá incluir:

  • Diseño visual final.
  • Imágenes definitivas.
  • Textos reales.
  • Aplicación de colores corporativos.
  • Distribución definitiva de las secciones.
  • Correcta jerarquía visual de la información.

 

Etapa Tres: Desarrollo del Sitio Web

Duración: 2 semanas

Implementación Técnica

CDmon

  • Creación del servidor web.

WordPress

  • Instalación y configuración del sitio.

Elementor

  • Desarrollo completo del sitio Onepage.

Adaptación Responsive

El sitio deberá contemplar adaptaciones para:

  • Pantalla (escritorio).
  • Tableta.
  • Celular.

Se evaluará la correcta visualización y funcionalidad en los distintos dispositivos.

 

Formato de Entrega

Cada dupla deberá entregar:

Documentación y Accesos

  • Link público de Miro o Canvas.
  • URL de administrador WordPress (wp-admin).
  • Usuario y contraseña del servidor CDmon.
  • Usuario y contraseña de WordPress.

Importante

Es responsabilidad de los estudiantes revisar y verificar que todos los accesos entregados funcionen correctamente antes de la fecha de entrega. Si alguno de los enlaces, usuarios o contraseñas no permite el acceso para la revisión del proyecto, este será evaluado con la nota mínima.

 

Conclusión

El desarrollo de este proyecto permitirá a los estudiantes aplicar de manera integrada los contenidos abordados durante la Unidad II, fortaleciendo competencias relacionadas con investigación, diseño de interfaces, planificación visual, trabajo colaborativo y desarrollo web responsive. Asimismo, permitirá experimentar un flujo de trabajo similar al utilizado en proyectos reales de diseño y desarrollo digital, desde la investigación inicial hasta la publicación final del sitio web.

En relación con los criterios de evaluación, los estudiantes deberán demostrar su capacidad para identificar los elementos que conforman un framework dentro de una interfaz web responsiva, seleccionar adecuadamente los componentes necesarios para satisfacer los requerimientos del encargo, aplicar técnicas de programación e implementación mediante WordPress y Elementor respetando estándares de desarrollo web, y finalmente evaluar el sitio publicado verificando que cumpla con los objetivos, funcionalidades y requisitos establecidos para el proyecto. Estas competencias permitirán evidenciar el logro del aprendizaje esperado y la correcta integración de los conocimientos adquiridos durante la unidad.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.


Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
2.1 Identifica elementos de un framework en un sitio web, considerando estándares de construcción de interfaces responsivas. Identifica el 100% de los elementos del framework, detalla la función de cada uno y aplica la totalidad de los estándares de responsivos enseñados. Identifica entre el 75% y 89% de los elementos del framework y comete entre 1 y 2 errores en la aplicación de los estándares de responsivos. Identifica entre el 50% y 74% de los elementos del framework o presenta 3 o más errores en la aplicación de estándares responsivos. Identifica menos del 50% de los elementos del framework o no aplica ningún estándar de responsivos.
2.2 Selecciona componentes en la construcción de una interfaz web, considerando los requerimientos de un encargo. Selecciona el 100% de los componentes solicitados en el encargo y redacta la justificación técnica de cada elección según los objetivos del proyecto. Selecciona entre el 80% y 94% de los componentes requeridos, registrando hasta 2 omisiones en la selección. Selecciona entre el 60% y 79% de los componentes requeridos o no presenta la justificación de su elección. Selecciona menos del 60% de los componentes requeridos para la interfaz web.
2.3 Aplica técnicas de programación de interfaces web, según reglas del lenguaje, codificación y funciones diferenciadas dentro del equipo de trabajo. Programa sin errores de sintaxis, cumple con el 100% de las reglas de codificación definidas y ejecuta las tareas de su rol asignado en la dupla. Programa registrando hasta 2 errores de sintaxis o de codificación, y ejecuta las tareas de su rol asignado en la dupla. Programa registrando entre 3 y 4 errores de sintaxis, o presenta dificultades para ejecutar las tareas de su rol en la dupla. Programa con 5 o más errores de sintaxis o incumple con las funciones de su rol asignado en la dupla.
2.4 Evalúa sitio web publicado, considerando los requisitos del encargo. Revisa y documenta de forma completa los tres estados de la publicación: funcionamiento de enlaces, comportamiento responsivo y checklist del encargo. Revisa y documenta la publicación omitiendo solo 1 de los aspectos del encargo, logrando corregir los fallos detectados. Revisa y documenta la publicación de forma parcial, omitiendo 2 o más aspectos clave del encargo. No realiza la revisión del sitio web publicado o no presenta registros de la verificación.
2.3.1 Cumplen de manera individual con las tareas distribuidas internamente en la dupla. Entrega de forma autónoma el 100% de las tareas asignadas en la bitácora o planificación interna de la dupla. Entrega entre el 80% y 99% de las tareas asignadas en la planificación interna de la dupla. Entrega entre el 60% y 79% de las tareas asignadas, requiriendo intervención del docente o del compañero para completarlas. Entrega menos del 60% de las tareas asignadas o su falta de entrega detiene el avance del proyecto.