lunes, 26 de octubre de 2026

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 26/10/2026

Exportar de blender a Unreal Engine


PARTE 1: Preparación obligatoria en Blender


1. Alinear la vista: Colocar la vista frontal de Blender. El personaje debe estar mirando de frente hacia la pantalla. Esto significa que está mirando hacia el eje -Y.

2. Seleccionar todo: En el modo objeto (Object Mode), selecciona la malla (Mesh) y el esqueleto (Armature).

3. Limpiar transformaciones: Presiona Ctrl + A y selecciona All Transforms.

• Verificación: Panel lateral (tecla N), la posición debe estar en 0,0,0, la rotación en 0,0,0 y la escala estrictamente en 1,1,1. Si no haces esto, la animación fallará.

4. Establecer el origen: Punto de origen (el puntito naranja) de la malla y del esqueleto esté exactamente en el centro del mundo (0,0,0), preferiblemente entre los pies del personaje.

 

PARTE 2: Exportación desde Blender (FBX)

 

1. Ve a File > Export > FBX (.fbx).

2. En la ventana que se abre, configura el panel de la derecha exactamente así:

• Include (Incluir):

                  • Activa la casilla Selected Objects (así solo exportarás lo que selecciones).

                  • En los iconos de abajo, selecciona haciendo Shift + Clic solo Armature y Mesh.

• Transform (Transformación):

                  • Scale: 1.0

                  • Apply Scalings: Cambiálo a FBX All (Vital para que no desaparezca la animación).

                  • Forward: X Forward

                  • Up: Z Up

• Geometry (Geometría):

                  • Smoothing: Cambiálo a Face (Evita errores de sombrado en Unreal).

• Armature (Esqueleto):

                  • Primary Bone Axis: X Axis

                  • Secondary Bone Axis: Y Axis

                  • Only Deform Bones: Activa esta casilla (Evita exportar huesos de control innecesarios).

                  • Add Leaf Bones: Desactiva esta casilla (Evita que Blender invente huesos extra al final de las cadenas).

• Animation (Animación):

                  • Si vas a exportar el personaje en posición de T o Pose de A, dejar Bake Animation desactivarla.

3. Ponle nombre al archivo y haz clic en Export FBX.

 

PARTE 3: Importación en Unreal Engine 4.27.2

 

1. Abre tu proyecto de Unreal y arrastra el archivo .fbx dentro del Content Browser.

2. Se abrirá la ventana de opciones de importación de FBX. Configúrala así:

• Mesh (Malla):

                  • Skeletal Mesh: Activa esta casilla (ya que el personaje tiene huesos).

                  • Import Mesh: Activa esta casilla.

• Skeleton (Esqueleto):

                  • Déjalo en None (marcado como None - Choose Skeleton). Esto obligará a Unreal a crear un esqueleto nuevo y limpio exclusivo para este personaje.

• Transform (Transformación):

                  • Asegúrate de que Import Translation y Import Rotation estén en 0,0,0, y la escala (Import Uniform Scale) en 1.0.

• Animation (Animación):

                  • Si el FBX incluye una animación que quieres importar ya mismo, activa Import Animations.

• Materiales:

                  • En Material Import Method, elige Create New Materials si quieres que Unreal intente crear los materiales de Blender de forma automática.

3. Haz clic en el botón Import (Evita hacer clic en Import All si estás probando por primera vez, para poder ver si salta algún error específico).

  

referencias




 

Exportar de blender a Unity 

1. Preparación en Blender

 

Antes de exportar, debes asegurarte de que los datos de tu modelo estén limpios.

• Resetear Transformaciones:

                  1. En el Object Mode, selecciona tu Mesh y tu Armature.

                  2. Presiona Ctrl + A y selecciona All Transforms. Esto dejará la Escala en 1.0 y las Rotaciones en 0, evitando que el modelo se deforme o cambie de tamaño en Unity.

• (Opcional si los loop no aparecen) Organizar las Animaciones (Loops):

                  1. Ve a la pestaña de animación Non-Linear Animation (NLA).

                  2. Asegúrate de presionar el botón "Push Down" en tus acciones de animación para convertirlas en tiras NLA. Esto garantiza que Unity reconozca múltiples animaciones individuales.

• Nombrar la Armature: Nombra el objeto de tu esqueleto en Blender como Root o el nombre de tu personaje (evita dejarlo como "Armature" para que Unity no cree un nodo extra innecesario).

 

2. Configuración de Exportación FBX

 

1. Ve a File > Export > FBX (.fbx).

2. En el panel derecho de configuración, aplica los siguientes parámetros:

 

Panel: Include

 

• Object Types: Selecciona únicamente Armature y Mesh (mantén presionada la tecla Shift para seleccionar ambos). Desmarca Camera, Light, etc.

• Active Collection / Selected Objects: Marca la casilla Selected Objects (es recomendable tener seleccionados tu malla y esqueleto en el visor antes de exportar).

 

Panel: Transform

 

• Scale: 1.0

• Apply Scalings: Cambia esto a FBX All (esto corrige discrepancias de escala entre programas).

• Forward: -Z Forward

• Up: Y Up (Unity usa Y como el eje hacia arriba, Blender usa Z).

• Apply Transform: Marca esta casilla.

 

Panel: Armature

 

• Primary Bone Axis: Y Axis

• Secondary Bone Axis: X Axis

• Only Deform Bones: Marca esta casilla. Esto evita exportar huesos de control (como los de un rig IK) que Unity no necesita, aligerando el archivo.

• Add Leaf Bones: Desmarca esta casilla. Si la dejas marcada, Blender creará huesos vacíos al final de cada cadena (las puntas de los dedos, por ejemplo) que solo ensucian la jerarquía en Unity.

 

Opcional por si los loop no fucnionan correctamente 

Panel: Animation

• Bake Animation: Marca esta casilla.

• Key All Bones: Marca esta casilla.

• NLA Strips: Marca esta casilla (para que exporte los loops que guardaste).

• All Actions: Desmárcala si solo quieres las tiras NLA activas, o márcala si quieres exportar absolutamente todos los clips guardados en el archivo.

• Force Start/End Keying: Marca esta casilla para asegurar que los loops mantengan su duración exacta.

3. Elige la carpeta de destino (puedes guardarlo directamente en la carpeta Assets de tu proyecto de Unity) y haz clic en Export FBX.

 


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