Unidad II: Animación avanzada de personajes 3D
Modalidad: Individual
Software principal: Blender y motor de videojuegos compatible
Duración: 5 semanas
Instancias de evaluación: Formativa, semana 3 / Sumativa, semana 5
Ponderación de la evaluación sumativa: 25%
1. Introducción
La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a una asignatura evaluativa de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollada en modalidad presencial. Su propósito es que, al finalizar, el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D a partir de elementos narrativos y arquetipos de personajes, orientadas a su implementación en contextos de juegos digitales. Este proceso considera, además, el desarrollo de habilidades relacionadas con la comunicación, el trabajo colaborativo y el aprendizaje continuo o permanente.
En continuidad con los aprendizajes desarrollados durante la Unidad I, esta segunda unidad profundiza en la animación avanzada de personajes 3D, trasladando las decisiones conceptuales, expresivas y técnicas del personaje hacia un contexto de producción orientado a videojuegos. En esta etapa, el estudiante deberá trabajar con poses clave, rigging, ciclos de animación, limpieza de curvas, exportación de archivos FBX e integración de las animaciones dentro de un motor de videojuegos.
La evaluación propone desarrollar un personaje 3D cuya identidad se encuentre determinada por un arquetipo previamente seleccionado, utilizando referentes visuales ortogonales como apoyo para la construcción y definición del personaje. A partir de esta identidad, se desarrollarán cuatro acciones de combate: ataque, recibir daño, bloquear o evadir y muerte. Cada animación deberá tener una duración de 2 segundos, equivalente a 48 fotogramas, y funcionar como un ciclo continuo cuando corresponda.
El proyecto culminará con la integración del personaje y sus animaciones en un motor de videojuegos, donde el estudiante deberá implementar un sistema básico de control que permita probar las acciones desarrolladas. De esta manera, la evaluación busca que el estudiante no solo produzca animaciones técnicamente correctas, sino que sea capaz de comprobar su funcionamiento dentro de un contexto interactivo, aproximándose a un flujo de trabajo propio de la producción de videojuegos.
2. Desarrollo de la evaluación
2.1 Aprendizaje esperado
La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:
2.1 Desarrolla un nivel en motor de videojuego integrando personajes animados 3D, para testear animaciones y mecánicas de juegos digitales, considerando el desarrollo y la importación desde un software de especialidad, junto a la gestión del tiempo y los recursos.
El aprendizaje esperado será abordado mediante un proyecto individual que contempla la creación y preparación de un personaje 3D, la producción de animaciones de combate y su posterior exportación e integración en un motor de videojuegos.
2.2 Criterios de evaluación
La evaluación considera los siguientes criterios:
2.1.1. Produce poses clave para personajes 3D a partir de referentes visuales, utilizando controles de rigging según los requisitos del brief.
2.1.2. Realiza animaciones en loop de personajes 3D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos, movimiento y su exportación a motor de juego.
2.1.3. Integra personajes animados en formato FBX a motor de videojuegos, de forma optimizada, limpiando superposiciones, suavizando arcos y cumpliendo con los tiempos establecidos.
2.1.4. Integra las animaciones a un player en motor de videojuego considerando las acciones del personaje como mecánicas de juego.
3. Organización general de la evaluación
El proyecto tendrá una duración total de 5 semanas y estará dividido en dos instancias:
Evaluación formativa
Duración: semanas 1, 2 y 3.
Su propósito será acompañar el desarrollo técnico y conceptual del personaje, permitiendo recibir retroalimentación antes de la etapa final de integración.
Evaluación sumativa
Duración: semanas 4 y 5.
Su propósito será corregir, optimizar, exportar e integrar las animaciones desarrolladas en un motor de videojuegos, finalizando con la presentación y entrega del proyecto.
4. Etapa Formativa – Semanas 1 a 3
Semana 1: Planificación, referentes y desarrollo del personaje
Durante la primera semana, el estudiante deberá establecer la identidad visual y narrativa del personaje 3D a partir del arquetipo seleccionado.
Actividades
Definir el arquetipo del personaje.
Investigar referentes visuales relacionados con:
Personalidad.
Características físicas.
Actitud.
Emociones.
Acciones de combate.
Elaborar una ficha de personaje.
Definir el comportamiento y las principales acciones del personaje.
Utilizar referencias ortogonales:
Frontal.
Lateral.
Superior.
Posterior.
Analizar la estructura corporal y sus características.
Iniciar la construcción del personaje 3D.
Realizar el blocking del modelo.
Desarrollar el proceso de esculpido.
Realizar la retopología necesaria para obtener una geometría adecuada.
Preparar el modelo para las etapas posteriores de UV, texturizado y rigging.
Evidencia de avance
Al finalizar la semana, el estudiante deberá presentar avances correspondientes a:
Arquetipo seleccionado.
Referentes visuales.
Ficha técnica del personaje.
Referencias ortogonales.
Blocking del personaje.
Avance de esculpido.
Semana 2: Preparación del personaje y poses clave
Durante la segunda semana se trabajará la preparación técnica del personaje y la construcción de las poses principales.
Actividades
Retopología del personaje.
Desarrollar el mapa UV.
Aplicar texturas de color plano.
Preparar el personaje para rigging.
Utilizar el rig del personaje.
Trabajar mediante los controles de rigging disponibles.
Utilizar las referencias ortogonales como guía.
Generar las poses clave correspondientes a las cuatro acciones:
Ataque.
Recibir daño.
Bloquear o evadir.
Muerte.
Aplicar línea de acción y silueta clara.
Incorporar intención y actitud en las poses.
Considerar la personalidad y características psicológicas del arquetipo.
Revisar la correcta deformación del modelo en articulaciones y zonas de influencia.
Evidencia de avance
El estudiante deberá presentar:
Modelo 3D preparado.
UV.
Color plano.
Rigging funcional.
Cuatro poses clave.
Referencias ortogonales asociadas a las acciones.
Registro de avances del proceso.
Semana 3: Producción de animaciones y evaluación formativa
Durante la tercera semana se desarrollarán los ciclos de animación correspondientes a las acciones de combate y se realizará la instancia de evaluación formativa.
Animaciones requeridas
El estudiante deberá producir:
Ataque
Recibir daño
Bloquear o evadir
Muerte
Cada animación deberá considerar:
Duración de 2 segundos.
48 fotogramas por ciclo.
Movimiento coherente con el arquetipo.
Timing adecuado.
Anticipación cuando corresponda.
Arcos de movimiento.
Interpolación adecuada.
Limpieza de keyframes.
Control de curvas de animación.
Continuidad del movimiento.
Posición in place para facilitar su implementación en el motor.
Actividades
Crear de cada animación.
Desarrollar las poses principales.
Refinar las transiciones.
Trabajar las curvas de animación.
Limpiar keyframes innecesarios.
Suavizar arcos.
Revisar deformaciones.
Ajustar timing y ritmo.
Crear los ciclos de las cuatro acciones.
Organizar las animaciones mediante NLA.
Revisar la coherencia emocional y narrativa de cada movimiento.
Evaluación formativa
Al finalizar la tercera semana se realizará la instancia formativa, cuyo objetivo será entregar retroalimentación sobre:
Calidad del modelo.
Funcionamiento del rig.
Calidad de las poses.
Coherencia del movimiento con el arquetipo.
Timing y principios de animación.
Calidad de los loops.
Organización de las acciones.
Preparación para la exportación e integración en motor.
La retroalimentación deberá ser utilizada para realizar las correcciones necesarias durante las semanas 4 y 5.
Criterios rúbrica
2.1.1.1. Presenta referentes visuales adecuados y coherentes con el arquetipo del personaje.
2.1.1.2. Desarrolla ficha de personaje que incluye descripción física, emocional y funcional.
2.1.1.3. Produce al menos 3 poses clave bien definidas, con expresividad y lenguaje corporal.
2.1.1.4. Aplica correctamente los controles de rigging para generar las poses clave.
2.1.1.5. Las poses clave creadas reflejan con coherencia la personalidad y emociones definidas en los referentes.
2.1.1.6. Mantiene jerarquías limpias y bien organizadas en el rig y el archivo de animación.
2.1.2.7. Realiza animaciones en loop (ataque, recibir daño, bloquear/evadir y muerte) con transiciones suaves y ritmo.
2.1.2.8. Usa adecuadamente interpolaciones y keyframes para lograr fluidez en las animaciones.
2.1.2.9. Las animaciones presentan características in place (manteniendo posición espacial).
2.1.2.10. Aplica principios de animación (timing, spacing, anticipación) en al menos una animación.
5. Etapa Sumativa – Semanas 4 y 5
Semana 4: Corrección, optimización y exportación
Durante la cuarta semana, el estudiante deberá incorporar las observaciones recibidas durante la evaluación formativa y preparar las animaciones para su integración en el motor de videojuegos.
Actividades
Editar y corregir las cuatro animaciones.
Verificar que cada animación tenga 48 frames.
Mantener una duración de 2 segundos.
Revisar la continuidad de los ciclos.
Mantener las animaciones en posición in place.
Limpiar keyframes innecesarios.
Suavizar arcos.
Corregir interpolaciones.
Ajustar timing y ritmo.
Reforzar anticipación y otros principios de animación cuando corresponda.
Revisar las deformaciones del personaje.
Organizar las acciones mediante NLA.
Preparar los archivos para exportación.
Exportar cada animación en formato FBX.
Nombrar correctamente cada archivo según su acción y funcionalidad.
Comprobar que los archivos exportados no presenten errores técnicos.
Producto esperado
Al finalizar esta etapa se deberá contar con los archivos FBX correspondientes a:
Ataque.
Recibir daño.
Bloquear/Evadir.
Muerte.
6. Semana 5: Integración en motor de videojuegos y presentación final
La quinta semana estará destinada a la integración del personaje y sus animaciones dentro de un motor de videojuegos, junto con la preparación de las evidencias finales.
Integración en motor
El estudiante deberá:
Importar el personaje y las animaciones FBX.
Configurar las animaciones dentro del motor.
Crear un Player Controller básico.
Asociar acciones del personaje a controles o entradas definidas.
Configurar una animación de estado base, cuando corresponda.
Permitir la activación de las acciones de combate.
Crear una escena o nivel simple.
Incorporar un piso y obstáculos básicos.
Incorporar colisiones.
Probar el desplazamiento del personaje.
Verificar la correcta reproducción de las animaciones.
Revisar que no existan errores de interpolación o comportamiento.
Comprobar la sincronización entre las acciones del jugador y las animaciones.
Optimizar la integración según los recursos disponibles.
Mecánicas de juego
Las animaciones deberán relacionarse con acciones dentro del contexto interactivo. Por ejemplo:
Ataque: activado mediante una entrada definida.
Recibir daño: ejecutado como respuesta a una interacción o evento.
Bloquear/Evadir: activado mediante una entrada del jugador.
Muerte: ejecutado cuando se produce la condición correspondiente.
7. Presentación y evidencias finales
La entrega final deberá contener las siguientes evidencias:
7.1 Archivo nativo de Blender
Archivo editable:
.blend
El archivo deberá conservar el proyecto desarrollado y organizado, incluyendo:
Modelo 3D.
UV.
Texturas de color plano.
Rigging.
Animaciones.
Acciones.
NLA.
Organización adecuada de los elementos del proyecto.
7.2 Proyecto del motor de videojuegos
Se deberá entregar la escena o proyecto utilizado para demostrar la integración del personaje.
Deberá contener:
Personaje importado.
Animaciones.
Player Controller.
Controles configurados.
Escena o nivel de prueba.
Piso y obstáculos.
Colisiones.
Mecánicas básicas asociadas a las animaciones.
7.3 Making of
Se deberá presentar un video que documente el proceso de desarrollo.
El making of deberá considerar 30 segundos de distintos momentos de las siguientes etapas:
Blocking del modelo.
Esculpido.
Retopología.
Mapa UV.
Texturas de color plano.
Rigging.
Loops personalizados según el arquetipo.
Deformaciones.
NLA.
Animación de ataque.
Animación de recibir daño.
Animación de bloquear o evadir.
Animación de muerte.
El video deberá permitir evidenciar el proceso de construcción y desarrollo del personaje y sus animaciones.
7.4 Video de funcionamiento en motor
Se deberá entregar un video de captura de pantalla donde se observe:
El personaje funcionando dentro del motor de videojuegos.
Activación de las animaciones:
Ataque.
Recibir daño.
Bloquear/Evadir.
Muerte.
Correcta reproducción de las animaciones.
8. Estructura sugerida de la carpeta de entrega
La carpeta pública deberá organizarse de manera clara, por ejemplo:
EVALUACIÓN_2_NOMBRE_APELLIDO
01_BLENDER
Personaje_Nombre.blend
02_FBX
Personaje_Ataque.fbx
Personaje_Recibir_Daño.fbx
Personaje_Bloquear_Evadir.fbx
Personaje_Muerte.fbx
03_REFERENCIAS
Referencia_Frontal
Referencia_Lateral
Referencia_Superior
Referencia_Posterior
04_FICHA_PERSONAJE
Ficha_Tecnica.pdf
05_MAKING_OF
Making_Of.mp4
06_MOTOR_VIDEOJUEGO
Proyecto_Motor
Video_Funcionamiento.mp4
La organización propuesta busca facilitar la revisión de los archivos y evidenciar un flujo de trabajo ordenado y profesional.
Criterios rúbrica
2.1.1.1. Recopilación de referentes visuales.
2.1.1.2. Interpretación del arquetipo.
2.1.1.3. Creación ficha de personaje.
2.1.1.4. Elaboración de poses clave en coherencia con los referentes.
2.1.1.4. Elaboración de poses clave en coherencia con los referentes.
2.1.2.6. Creación de animaciones en loop de combate.
2.1.2.7. Realiza animaciones en loop (ataque, daño, evasión y muerte.) con transiciones suaves y ritmo.
2.1.2.8. Ejecución de interpolaciones y keyframes en las animaciones.
2.1.2.9. Aplicación de principios de animación (timing, spacing, anticipación).
2.1.2.10. Creación de animaciones con timing y ritmo.
2.1.2.11. Preparación de curvas de animación.
2.1.3.12. Exportación de animaciones (FBX).
2.1.3.13. Preparación de jerarquías limpias y bien organizadas en el rig y el archivo de animación.
2.1.4.14. Creación de entradas del personaje en tiempo real.
2.1.4.15. Preparación del entorno de prueba.
2.1.4.16. Integración de personaje a motor de juego.
2.1.4.17. Preparación vínculo de personaje a mecánicas del player.
2.1.4.18. Preparación y entrega del archivo final.
Conclusión
La Evaluación Sumativa 2 permite avanzar desde la creación de animaciones 2D hacia un proceso de producción de animación de personajes 3D orientado a videojuegos, integrando modelado, preparación del personaje, rigging, poses, animación, exportación y funcionamiento dentro de un entorno interactivo. El estudiante deberá utilizar el arquetipo como base para construir una identidad física y psicológica que pueda ser reconocida mediante el lenguaje corporal, la actitud y la intención de cada movimiento.
El desarrollo de las cuatro acciones de combate —ataque, recibir daño, bloquear o evadir y muerte— permite aplicar principios fundamentales de animación como timing, anticipación, arcos, ritmo e interpolación, mientras que la utilización de NLA y la exportación en formato FBX permiten preparar el contenido para su implementación en un motor de videojuegos. La integración mediante un Player Controller completa el proceso, permitiendo comprobar la funcionalidad de las animaciones dentro de una experiencia interactiva.
Relación de los criterios de evaluación con el proyecto
Los criterios de evaluación se articulan de manera progresiva a lo largo del proyecto. El criterio 2.1.1 se evidencia en la creación de las poses clave a partir de referentes ortogonales y mediante el uso de los controles de rigging, asegurando que las acciones representen las características físicas y psicológicas del arquetipo. El criterio 2.1.2 se desarrolla mediante la producción de los cuatro ciclos de combate, considerando movimiento, desplazamiento, timing, curvas de animación, continuidad y posterior exportación. El criterio 2.1.3 se evidencia en la preparación y exportación de los archivos FBX y en su correcta integración dentro del motor, verificando aspectos técnicos como deformaciones, superposiciones, arcos y tiempos. Finalmente, el criterio 2.1.4 se alcanza mediante la implementación del personaje como Player dentro de un entorno interactivo, relacionando cada animación con acciones o mecánicas de juego. En conjunto, estos criterios permiten comprobar el logro del aprendizaje esperado, ya que el estudiante deberá ser capaz de desarrollar e integrar un personaje animado 3D dentro de un motor de videojuegos, transformando sus animaciones en acciones funcionales dentro de una experiencia interactiva.
Indicaciones de entrega
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