lunes, 7 de septiembre de 2026

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 07/09/2026

Unidad II: Animación avanzada de personajes 3D

Modalidad: Individual
Software principal: Blender y motor de videojuegos compatible
Duración: 5 semanas
Instancias de evaluación: Formativa, semana 3 / Sumativa, semana 5
Ponderación de la evaluación sumativa: 25%

1. Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a una asignatura evaluativa de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollada en modalidad presencial. Su propósito es que, al finalizar, el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D a partir de elementos narrativos y arquetipos de personajes, orientadas a su implementación en contextos de juegos digitales. Este proceso considera, además, el desarrollo de habilidades relacionadas con la comunicación, el trabajo colaborativo y el aprendizaje continuo o permanente.

En continuidad con los aprendizajes desarrollados durante la Unidad I, esta segunda unidad profundiza en la animación avanzada de personajes 3D, trasladando las decisiones conceptuales, expresivas y técnicas del personaje hacia un contexto de producción orientado a videojuegos. En esta etapa, el estudiante deberá trabajar con poses clave, rigging, ciclos de animación, limpieza de curvas, exportación de archivos FBX e integración de las animaciones dentro de un motor de videojuegos.

La evaluación propone desarrollar un personaje 3D cuya identidad se encuentre determinada por un arquetipo previamente seleccionado, utilizando referentes visuales ortogonales como apoyo para la construcción y definición del personaje. A partir de esta identidad, se desarrollarán cuatro acciones de combate: ataque, recibir daño, bloquear o evadir y muerte. Cada animación deberá tener una duración de 2 segundos, equivalente a 48 fotogramas, y funcionar como un ciclo continuo cuando corresponda.

El proyecto culminará con la integración del personaje y sus animaciones en un motor de videojuegos, donde el estudiante deberá implementar un sistema básico de control que permita probar las acciones desarrolladas. De esta manera, la evaluación busca que el estudiante no solo produzca animaciones técnicamente correctas, sino que sea capaz de comprobar su funcionamiento dentro de un contexto interactivo, aproximándose a un flujo de trabajo propio de la producción de videojuegos.

2. Desarrollo de la evaluación

2.1 Aprendizaje esperado

La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:

2.1 Desarrolla un nivel en motor de videojuego integrando personajes animados 3D, para testear animaciones y mecánicas de juegos digitales, considerando el desarrollo y la importación desde un software de especialidad, junto a la gestión del tiempo y los recursos.

El aprendizaje esperado será abordado mediante un proyecto individual que contempla la creación y preparación de un personaje 3D, la producción de animaciones de combate y su posterior exportación e integración en un motor de videojuegos.

2.2 Criterios de evaluación

La evaluación considera los siguientes criterios:

2.1.1. Produce poses clave para personajes 3D a partir de referentes visuales, utilizando controles de rigging según los requisitos del brief.

2.1.2. Realiza animaciones en loop de personajes 3D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos, movimiento y su exportación a motor de juego.

2.1.3. Integra personajes animados en formato FBX a motor de videojuegos, de forma optimizada, limpiando superposiciones, suavizando arcos y cumpliendo con los tiempos establecidos.

2.1.4. Integra las animaciones a un player en motor de videojuego considerando las acciones del personaje como mecánicas de juego.


3. Organización general de la evaluación

El proyecto tendrá una duración total de 5 semanas y estará dividido en dos instancias:

Evaluación formativa

Duración: semanas 1, 2 y 3.

Su propósito será acompañar el desarrollo técnico y conceptual del personaje, permitiendo recibir retroalimentación antes de la etapa final de integración.

Evaluación sumativa

Duración: semanas 4 y 5.

Su propósito será corregir, optimizar, exportar e integrar las animaciones desarrolladas en un motor de videojuegos, finalizando con la presentación y entrega del proyecto.

4. Etapa Formativa – Semanas 1 a 3

Semana 1: Planificación, referentes y desarrollo del personaje

Durante la primera semana, el estudiante deberá establecer la identidad visual y narrativa del personaje 3D a partir del arquetipo seleccionado.

Actividades

  • Definir el arquetipo del personaje.

  • Investigar referentes visuales relacionados con:

    • Personalidad.

    • Características físicas.

    • Actitud.

    • Emociones.

    • Acciones de combate.

  • Elaborar una ficha de personaje.

  • Definir el comportamiento y las principales acciones del personaje.

  • Utilizar referencias ortogonales:

    • Frontal.

    • Lateral.

    • Superior.

    • Posterior.

  • Analizar la estructura corporal y sus características.

  • Iniciar la construcción del personaje 3D.

  • Realizar el blocking del modelo.

  • Desarrollar el proceso de esculpido.

  • Realizar la retopología necesaria para obtener una geometría adecuada.

  • Preparar el modelo para las etapas posteriores de UV, texturizado y rigging.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá presentar avances correspondientes a:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Referentes visuales.

  • Ficha técnica del personaje.

  • Referencias ortogonales.

  • Blocking del personaje.

  • Avance de esculpido.

Semana 2: Preparación del personaje y poses clave

Durante la segunda semana se trabajará la preparación técnica del personaje y la construcción de las poses principales.

Actividades

  • Retopología del personaje.

  • Desarrollar el mapa UV.

  • Aplicar texturas de color plano.

  • Preparar el personaje para rigging.

  • Utilizar el rig del personaje.

  • Trabajar mediante los controles de rigging disponibles.

  • Utilizar las referencias ortogonales como guía.

  • Generar las poses clave correspondientes a las cuatro acciones:

    • Ataque.

    • Recibir daño.

    • Bloquear o evadir.

    • Muerte.

  • Aplicar línea de acción y silueta clara.

  • Incorporar intención y actitud en las poses.

  • Considerar la personalidad y características psicológicas del arquetipo.

  • Revisar la correcta deformación del modelo en articulaciones y zonas de influencia.

Evidencia de avance

El estudiante deberá presentar:

  • Modelo 3D preparado.

  • UV.

  • Color plano.

  • Rigging funcional.

  • Cuatro poses clave.

  • Referencias ortogonales asociadas a las acciones.

  • Registro de avances del proceso.

Semana 3: Producción de animaciones y evaluación formativa

Durante la tercera semana se desarrollarán los ciclos de animación correspondientes a las acciones de combate y se realizará la instancia de evaluación formativa.

Animaciones requeridas

El estudiante deberá producir:

  1. Ataque

  2. Recibir daño

  3. Bloquear o evadir

  4. Muerte

Cada animación deberá considerar:

  • Duración de 2 segundos.

  • 48 fotogramas por ciclo.

  • Movimiento coherente con el arquetipo.

  • Timing adecuado.

  • Anticipación cuando corresponda.

  • Arcos de movimiento.

  • Interpolación adecuada.

  • Limpieza de keyframes.

  • Control de curvas de animación.

  • Continuidad del movimiento.

  • Posición in place para facilitar su implementación en el motor.

Actividades

  • Crear de cada animación.

  • Desarrollar las poses principales.

  • Refinar las transiciones.

  • Trabajar las curvas de animación.

  • Limpiar keyframes innecesarios.

  • Suavizar arcos.

  • Revisar deformaciones.

  • Ajustar timing y ritmo.

  • Crear los ciclos de las cuatro acciones.

  • Organizar las animaciones mediante NLA.

  • Revisar la coherencia emocional y narrativa de cada movimiento.

Evaluación formativa

Al finalizar la tercera semana se realizará la instancia formativa, cuyo objetivo será entregar retroalimentación sobre:

  • Calidad del modelo.

  • Funcionamiento del rig.

  • Calidad de las poses.

  • Coherencia del movimiento con el arquetipo.

  • Timing y principios de animación.

  • Calidad de los loops.

  • Organización de las acciones.

  • Preparación para la exportación e integración en motor.

La retroalimentación deberá ser utilizada para realizar las correcciones necesarias durante las semanas 4 y 5.



Criterios rúbrica


2.1.1.1. Presenta referentes visuales adecuados y coherentes con el arquetipo del personaje.

2.1.1.2. Desarrolla ficha de personaje que incluye descripción física, emocional y funcional.

2.1.1.3. Produce al menos 3 poses clave bien definidas, con expresividad y lenguaje corporal.

2.1.1.4. Aplica correctamente los controles de rigging para generar las poses clave.

2.1.1.5. Las poses clave creadas reflejan con coherencia la personalidad y emociones definidas en los referentes.

2.1.1.6. Mantiene jerarquías limpias y bien organizadas en el rig y el archivo de animación.

2.1.2.7. Realiza animaciones en loop (ataque, recibir daño, bloquear/evadir y muerte) con transiciones suaves y ritmo.

2.1.2.8. Usa adecuadamente interpolaciones y keyframes para lograr fluidez en las animaciones.

2.1.2.9. Las animaciones presentan características in place (manteniendo posición espacial).

2.1.2.10. Aplica principios de animación (timing, spacing, anticipación) en al menos una animación.

5. Etapa Sumativa – Semanas 4 y 5

Semana 4: Corrección, optimización y exportación

Durante la cuarta semana, el estudiante deberá incorporar las observaciones recibidas durante la evaluación formativa y preparar las animaciones para su integración en el motor de videojuegos.

Actividades

  • Editar y corregir las cuatro animaciones.

  • Verificar que cada animación tenga 48 frames.

  • Mantener una duración de 2 segundos.

  • Revisar la continuidad de los ciclos.

  • Mantener las animaciones en posición in place.

  • Limpiar keyframes innecesarios.

  • Suavizar arcos.

  • Corregir interpolaciones.

  • Ajustar timing y ritmo.

  • Reforzar anticipación y otros principios de animación cuando corresponda.

  • Revisar las deformaciones del personaje.

  • Organizar las acciones mediante NLA.

  • Preparar los archivos para exportación.

  • Exportar cada animación en formato FBX.

  • Nombrar correctamente cada archivo según su acción y funcionalidad.

  • Comprobar que los archivos exportados no presenten errores técnicos.

Producto esperado

Al finalizar esta etapa se deberá contar con los archivos FBX correspondientes a:

  • Ataque.

  • Recibir daño.

  • Bloquear/Evadir.

  • Muerte.

6. Semana 5: Integración en motor de videojuegos y presentación final

La quinta semana estará destinada a la integración del personaje y sus animaciones dentro de un motor de videojuegos, junto con la preparación de las evidencias finales.

Integración en motor

El estudiante deberá:

  • Importar el personaje y las animaciones FBX.

  • Configurar las animaciones dentro del motor.

  • Crear un Player Controller básico.

  • Asociar acciones del personaje a controles o entradas definidas.

  • Configurar una animación de estado base, cuando corresponda.

  • Permitir la activación de las acciones de combate.

  • Crear una escena o nivel simple.

  • Incorporar un piso y obstáculos básicos.

  • Incorporar colisiones.

  • Probar el desplazamiento del personaje.

  • Verificar la correcta reproducción de las animaciones.

  • Revisar que no existan errores de interpolación o comportamiento.

  • Comprobar la sincronización entre las acciones del jugador y las animaciones.

  • Optimizar la integración según los recursos disponibles.

Mecánicas de juego

Las animaciones deberán relacionarse con acciones dentro del contexto interactivo. Por ejemplo:

  • Ataque: activado mediante una entrada definida.

  • Recibir daño: ejecutado como respuesta a una interacción o evento.

  • Bloquear/Evadir: activado mediante una entrada del jugador.

  • Muerte: ejecutado cuando se produce la condición correspondiente.

7. Presentación y evidencias finales

La entrega final deberá contener las siguientes evidencias:

7.1 Archivo nativo de Blender

Archivo editable:

.blend

El archivo deberá conservar el proyecto desarrollado y organizado, incluyendo:

  • Modelo 3D.

  • UV.

  • Texturas de color plano.

  • Rigging.

  • Animaciones.

  • Acciones.

  • NLA.

  • Organización adecuada de los elementos del proyecto.

7.2 Proyecto del motor de videojuegos

Se deberá entregar la escena o proyecto utilizado para demostrar la integración del personaje.

Deberá contener:

  • Personaje importado.

  • Animaciones.

  • Player Controller.

  • Controles configurados.

  • Escena o nivel de prueba.

  • Piso y obstáculos.

  • Colisiones.

  • Mecánicas básicas asociadas a las animaciones.


7.3 Making of

Se deberá presentar un video que documente el proceso de desarrollo.

El making of deberá considerar 30 segundos de distintos momentos de las siguientes etapas:

  • Blocking del modelo.

  • Esculpido.

  • Retopología.

  • Mapa UV.

  • Texturas de color plano.

  • Rigging.

  • Loops personalizados según el arquetipo.

  • Deformaciones.

  • NLA.

  • Animación de ataque.

  • Animación de recibir daño.

  • Animación de bloquear o evadir.

  • Animación de muerte.

El video deberá permitir evidenciar el proceso de construcción y desarrollo del personaje y sus animaciones.


7.4 Video de funcionamiento en motor

Se deberá entregar un video de captura de pantalla donde se observe:

  • El personaje funcionando dentro del motor de videojuegos.

  • Activación de las animaciones:

  • Ataque.

  • Recibir daño.

  • Bloquear/Evadir.

  • Muerte.

  • Correcta reproducción de las animaciones.


8. Estructura sugerida de la carpeta de entrega

La carpeta pública deberá organizarse de manera clara, por ejemplo:

EVALUACIÓN_2_NOMBRE_APELLIDO

  • 01_BLENDER

    • Personaje_Nombre.blend

  • 02_FBX

    • Personaje_Ataque.fbx

    • Personaje_Recibir_Daño.fbx

    • Personaje_Bloquear_Evadir.fbx

    • Personaje_Muerte.fbx

  • 03_REFERENCIAS

    • Referencia_Frontal

    • Referencia_Lateral

    • Referencia_Superior

    • Referencia_Posterior

  • 04_FICHA_PERSONAJE

    • Ficha_Tecnica.pdf

  • 05_MAKING_OF

    • Making_Of.mp4

  • 06_MOTOR_VIDEOJUEGO

    • Proyecto_Motor

    • Video_Funcionamiento.mp4

La organización propuesta busca facilitar la revisión de los archivos y evidenciar un flujo de trabajo ordenado y profesional.


Criterios rúbrica


2.1.1.1. Recopilación de referentes visuales.

2.1.1.2. Interpretación del arquetipo.

2.1.1.3. Creación ficha de personaje.

2.1.1.4. Elaboración de poses clave en coherencia con los referentes.

2.1.1.4. Elaboración de poses clave en coherencia con los referentes.

2.1.2.6. Creación de animaciones en loop de combate.

2.1.2.7. Realiza animaciones en loop (ataque, daño, evasión y muerte.) con transiciones suaves y ritmo.

2.1.2.8. Ejecución de interpolaciones y keyframes en las animaciones.

2.1.2.9. Aplicación de principios de animación (timing, spacing, anticipación).

2.1.2.10. Creación de animaciones con timing y ritmo.

2.1.2.11. Preparación de curvas de animación.

2.1.3.12. Exportación de animaciones (FBX).

2.1.3.13. Preparación de jerarquías limpias y bien organizadas en el rig y el archivo de animación.

2.1.4.14. Creación de entradas del personaje en tiempo real.

2.1.4.15. Preparación del entorno de prueba.

2.1.4.16. Integración de personaje a motor de juego.

2.1.4.17. Preparación vínculo de personaje a mecánicas del player.

2.1.4.18. Preparación y entrega del archivo final.

Conclusión

La Evaluación Sumativa 2 permite avanzar desde la creación de animaciones 2D hacia un proceso de producción de animación de personajes 3D orientado a videojuegos, integrando modelado, preparación del personaje, rigging, poses, animación, exportación y funcionamiento dentro de un entorno interactivo. El estudiante deberá utilizar el arquetipo como base para construir una identidad física y psicológica que pueda ser reconocida mediante el lenguaje corporal, la actitud y la intención de cada movimiento.

El desarrollo de las cuatro acciones de combate —ataque, recibir daño, bloquear o evadir y muerte— permite aplicar principios fundamentales de animación como timing, anticipación, arcos, ritmo e interpolación, mientras que la utilización de NLA y la exportación en formato FBX permiten preparar el contenido para su implementación en un motor de videojuegos. La integración mediante un Player Controller completa el proceso, permitiendo comprobar la funcionalidad de las animaciones dentro de una experiencia interactiva.

Relación de los criterios de evaluación con el proyecto

Los criterios de evaluación se articulan de manera progresiva a lo largo del proyecto. El criterio 2.1.1 se evidencia en la creación de las poses clave a partir de referentes ortogonales y mediante el uso de los controles de rigging, asegurando que las acciones representen las características físicas y psicológicas del arquetipo. El criterio 2.1.2 se desarrolla mediante la producción de los cuatro ciclos de combate, considerando movimiento, desplazamiento, timing, curvas de animación, continuidad y posterior exportación. El criterio 2.1.3 se evidencia en la preparación y exportación de los archivos FBX y en su correcta integración dentro del motor, verificando aspectos técnicos como deformaciones, superposiciones, arcos y tiempos. Finalmente, el criterio 2.1.4 se alcanza mediante la implementación del personaje como Player dentro de un entorno interactivo, relacionando cada animación con acciones o mecánicas de juego. En conjunto, estos criterios permiten comprobar el logro del aprendizaje esperado, ya que el estudiante deberá ser capaz de desarrollar e integrar un personaje animado 3D dentro de un motor de videojuegos, transformando sus animaciones en acciones funcionales dentro de una experiencia interactiva.



Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.

jueves, 27 de agosto de 2026

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 27/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en "duplas", desarrollaran una pizarra online para un cliente de ecommerce. A partir de este deberán:

  • Analizar las diferencias de la misma app en los sistemas operativos iOS (HIG) y Andori.

  • Analizar app de ecommerce.

  • Diseño Mapa de navegación.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro o Figma.

Etapa 2: Desarrollo

Con el mapa definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Presentar el wireframe en Figma.
    • Formato: IOS, Androi, adaptaciones pantalla Flip de ambos sistemas
    • Pantallas:
      • login, 
      • home, 
      • catalogo, 
      • producto, 
      • perfil, 
      • ajustes, 
      • preguntas frecuentes (FAQ)

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.



Formato de Entrega

Compartir los siguientes enlaces en formato publico según corresponda:

  • Link de pizarra online
  • Link de figma

Nombres de los integrantes y secciones a la que corresponde.

Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que los archivos puedan visualizarse correctamente.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.

Rúbrica de Evaluación
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Reconoce una problemática de diseño digital, considerando el análisis de soluciones, las necesidades del usuario y los requisitos. Identifica con claridad y precisión la problemática de diseño digital; relaciona de manera coherente las necesidades del usuario, los requisitos del proyecto y el análisis de posibles soluciones. Identifica correctamente la problemática y relaciona la mayoría de las necesidades del usuario y requisitos con posibles soluciones, aunque presenta oportunidades de profundización. Reconoce parcialmente la problemática; establece una relación limitada entre las necesidades del usuario, los requisitos y las soluciones propuestas. No identifica claramente la problemática o presenta una propuesta que no responde a las necesidades del usuario ni a los requisitos establecidos.
2. Define un usuario y una estructura de contenidos, de acuerdo con estándares de arquitectura de la información y a metodología de diseño centrado en el usuario. Define un perfil de usuario claro, completo y pertinente; organiza los contenidos mediante una estructura lógica y coherente, aplicando correctamente principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. Define un usuario adecuado y una estructura de contenidos coherente; aplica correctamente la mayoría de los principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. Define un usuario de manera superficial y presenta una estructura de contenidos parcialmente organizada, con aplicación limitada de los principios de arquitectura de la información. No define claramente al usuario o presenta una estructura de contenidos desorganizada, sin relación con las necesidades del usuario.
3. Genera un wireframe, de acuerdo con la integración de contenidos, componentes, directrices de interfaz humana y sistema operativo. Genera un wireframe completo, claro y funcional; integra correctamente contenidos, componentes, navegación y directrices de interfaz correspondientes al sistema operativo. Genera un wireframe coherente y funcional; integra la mayoría de los contenidos y componentes, respetando en gran medida las directrices del sistema operativo. Genera un wireframe básico; integra parcialmente los contenidos y componentes y presenta inconsistencias en la aplicación de las directrices de interfaz. El wireframe es incompleto, confuso o inexistente; no integra adecuadamente contenidos, componentes ni directrices del sistema operativo.
4. Diseña para pantalla de iOS, Android y adaptaciones para modelos Flip horizontales. Desarrolla correctamente las interfaces para iOS y Android, incorporando adaptaciones específicas para dispositivos Flip horizontales; mantiene coherencia, legibilidad, usabilidad y correcta distribución de los elementos en todos los formatos. Desarrolla las interfaces para iOS y Android y realiza las adaptaciones para formato Flip horizontal, presentando leves inconsistencias de distribución, proporción o adaptación. Desarrolla parcialmente las interfaces solicitadas; las adaptaciones para uno o más formatos presentan problemas de distribución, legibilidad o usabilidad. No desarrolla correctamente las interfaces para los sistemas solicitados o no incorpora las adaptaciones para dispositivos Flip horizontales.
5. Cumple con el 100% de las pantallas solicitadas. Presenta el 100% de las pantallas solicitadas, completas, correctamente identificadas y desarrolladas de acuerdo con los requerimientos del proyecto. Presenta entre el 90% y 99% de las pantallas solicitadas, manteniendo un desarrollo adecuado y coherente con la propuesta. Presenta entre el 70% y 89% de las pantallas solicitadas, evidenciando avances parciales en el desarrollo de la propuesta. Presenta menos del 70% de las pantallas solicitadas o las pantallas entregadas se encuentran incompletas y no permiten evidenciar el desarrollo de la propuesta.


martes, 25 de agosto de 2026

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 25/08/2025

Recomendaciones diseño de retícula

Para diseñar una retícula limpia en iOS y Android que no interfiera con los iconos del sistema (como la batería, la hora o las barras de navegación), debes respetar las llamadas Zonas Seguras (Safe Areas).

El margen superior e inferior absoluto que debes dejar libre en tus diseños es el siguiente:

📱 iOS (iPhones con Dynamic Island / Notch y Face ID)

  • Margen Superior (Status Bar): 47 pt a 59 pt (varía según el modelo, pero 54 pt es el estándar seguro actual para cubrir la Dynamic Island).
  • Margen Inferior (Home Indicator): 34 pt (el espacio reservado para la barra de inicio de iOS).

🤖 Android (Dispositivos modernos de pantalla completa)

  • Margen Superior (Status Bar): 24 dp a 48 dp (varía según la marca y la perforación de la cámara; 48 dp es la recomendación estándar de Material Design 3).
  • Margen Inferior (Navigation Bar): 48 dp (el espacio que ocupa la barra de tres botones o la barra de gestos del sistema).

📏 Cómo estructurar tu retícula (Grid System)

Para que tus diseños sean simétricos y profesionales, integra estos márgenes del sistema dentro de tu estructura de columnas:
  • Puntos de inicio del contenido: Tu contenido real (títulos, botones de la app, imágenes) debe comenzar debajodel margen superior y terminar antes del margen inferior.
  • Márgenes laterales (Padding): Usa un estándar de 16 pt/dp o 24 pt/dp en los bordes izquierdo y derecho de la pantalla para pantallas móviles.
  • Regla de incremento: Diseña basándote en una retícula de 8 pt/dp (todos tus elementos, espacios y cajas deben ser múltiplos de 8: 8, 16, 24, 32, 48, 64, etc.).



📏 1. Dimensiones de Pantalla Estándar (Artboards / Frames)

Para diseñar interfaces móviles hoy en día, utiliza estos tamaños de lienzo como base. Son los tamaños estándar de la industria que garantizan que el diseño se escale bien a pantallas más grandes o pequeñas:
  • iOS (iPhone 13 / 14 / 15 / 16): Usa un Frame de 393 x 852 pt.
  • Android (Google Pixel / Samsung Estándar): Usa un Frame de 360 x 800 dp o 412 x 915 dp (Material Design 3).

⚙️ 2. Cómo configurar la Retícula (Layout Grid) en Figma

Para crear una estructura limpia donde los elementos se alineen perfectamente, configura tu panel de Layout Grid en la barra lateral derecha de Figma con los siguientes valores:

Para iOS (Frame: 393 x 852)

  1. Haz clic en el botón + en Layout Grid.
  2. Cambia el icono de cuadrícula por el de Columns (Columnas).
  3. Aplica estos valores exactos:
    • Count (Cantidad): 4 (es el estándar para teléfonos).
    • Color: Rojo con 10% de opacidad (o el que prefieras).
    • Type (Tipo): Stretch (para que sea responsivo).
    • Margin (Márgenes laterales): 16 o 20 (espacio libre en los bordes izquierdo y derecho).
    • Gutter (Separación entre columnas): 16 (el espacio entre cada barra vertical).

Para Android (Frame: 360 x 800)

  1. Haz clic en el botón + en Layout Grid y selecciona Columns.
  2. Aplica estos valores:
    • Count: 4
    • Type: Stretch
    • Margin: 16
    • Gutter: 16 o 24 (Material Design suele usar separaciones un poco más amplias).

📐 3. Cómo marcar las Zonas Seguras con Guías Visuales

Dado que Figma no bloquea automáticamente los márgenes superior e inferior del sistema, la mejor práctica es arrastrar guías horizontales o dibujar rectángulos invisibles como referencia:
  1. En iOS: Activa las reglas en Figma (Shift + R). Arrastra una guía horizontal desde la parte superior hasta los 54 pt (fin de la barra de estado). Arrastra otra desde abajo hacia arriba hasta los 34 pt (zona del indicador de inicio). El espacio central que queda es tu área de trabajo real para botones y texto.
  2. En Android: Haz exactamente lo mismo colocando la guía superior en 48 dp y la guía inferior en 48 dp.

💡 Consejo Pro para el Diseño de Retículas

Para el espaciado vertical (la distancia entre un título, un párrafo y un botón), no uses columnas. Utiliza la regla de los 8 puntos.
Asegúrate de que la altura de tus componentes y los espacios de separación vertical sean siempre múltiplos de 8 (por ejemplo: un botón de 48 pt de altura, separado por 24 pt del siguiente elemento). Esto creará un ritmo visual perfecto sin necesidad de saturar la pantalla con líneas horizontales.



miércoles, 12 de agosto de 2026

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 12/08/2026

Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D

Evaluación Uno

1. Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a un espacio evaluativo de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollado en modalidad presencial. Su propósito es que el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D considerando elementos narrativos y arquetipos de personajes para su implementación en contextos de juegos digitales. Para ello, se busca integrar competencias técnicas y expresivas propias de la animación, junto con el trabajo colaborativo, la comunicación y el aprendizaje continuo o permanente.

En este contexto, la Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D introduce al estudiante en la creación de personajes animados capaces de comunicar actitud, personalidad y estados emocionales mediante el movimiento. La propuesta considera el uso de la línea de acción, el lenguaje corporal, el rigging y los ciclos de animación en loop como herramientas fundamentales para construir una puesta en escena coherente y expresiva.

La Evaluación uno plantea el desarrollo individual de un personaje 2D de diseño propio, construido a partir de uno de los 12 arquetipos de Jung. El estudiante deberá investigar y organizar referentes visuales asociados al arquetipo seleccionado, definir características físicas y psicológicas y traducirlas mediante poses, lenguaje corporal y movimiento. Posteriormente, deberá preparar el personaje para su animación mediante un sistema de rigging en Blender y desarrollar cuatro ciclos de movimiento: reposo, caminar, correr y saltar.

El desafío consiste en que cada ciclo de animación tenga una duración de 1 segundo, equivalente a 24 fotogramas, y pueda reproducirse de manera continua mediante un loop. Finalmente, los ciclos deberán organizarse y mezclarse mediante NLA (Nonlinear Animation), incorporando al personaje dentro de una puesta en escena con fondo y props, de manera que el resultado permita evidenciar la personalidad y el arquetipo seleccionado.

2. Desarrollo de la actividad

2.1 Aprendizaje esperado

La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:

1.1 Desarrolla puesta en escena con personajes animados 2D, para crear animaciones e interacciones con actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal.

Este aprendizaje esperado se aborda mediante la creación de un personaje 2D propio, su preparación para animación, la construcción de un rig y el desarrollo de ciclos de movimiento que permitan comunicar características asociadas al arquetipo seleccionado.

Criterios de evaluación asociados

1.1.1. Organiza referentes visuales considerando acciones, emociones y/o características físicas definidas previamente, entendiendo la importancia de la línea de acción en una pose.

1.1.2. Implementa poses para personajes 2D, utilizando rigging considerando los requisitos del brief.

1.1.3. Realiza animaciones en loop de personajes 2D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos y movimiento.

1.1.4. Genera animación 2D incluyendo personajes con diferentes personalidades y estados emocionales, considerando arquetipos y la interacción entre ambos.

3. Desarrollo de la actividad por semanas

Semana 1: Investigación, arquetipo y diseño del personaje

Durante la primera semana, el estudiante deberá definir la propuesta conceptual y visual del personaje que desarrollará durante la evaluación.

Deberá seleccionar uno de los 12 arquetipos de Jung y analizar sus principales características para establecer una dirección expresiva coherente.

Actividades

  • Seleccionar el arquetipo que servirá como base conceptual del personaje.

  • Investigar sus características físicas y psicológicas.

  • Identificar emociones, actitudes y comportamientos asociados al arquetipo.

  • Recopilar y organizar referentes visuales relacionados con:

    • Poses.

    • Acciones.

    • Emociones.

    • Características físicas.

    • Lenguaje corporal.

  • Definir la línea de acción como elemento fundamental para la construcción de poses expresivas.

  • Diseñar un personaje 2D propio, considerando las características del arquetipo seleccionado.

  • Definir las principales poses y acciones que permitan comunicar la personalidad del personaje.

  • Definir una propuesta de puesta en escena inicial.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Referentes visuales organizados.

  • Concept art del personaje.

  • Definición de características físicas y psicológicas.

  • Propuesta inicial de poses y línea de acción.

  • Paleta cromática basada en una armonía de color.

Semana 2: Preparación del personaje y desarrollo del rigging

Durante la segunda semana, el estudiante deberá preparar el personaje diseñado para permitir su posterior animación en Blender.

El trabajo estará centrado en la organización del personaje y la construcción de una estructura de huesos que permita generar movimientos controlados y naturales.

Actividades

  • Organizar correctamente las partes del personaje.

  • Preparar la estructura del personaje para el proceso de rigging.

  • Crear una estructura de huesos adecuada para el personaje 2D.

  • Incorporar Inverse Kinematics (IK) cuando corresponda.

  • Asignar correctamente los huesos a las diferentes partes del personaje.

  • Ajustar pivotes, restricciones y controles necesarios.

  • Verificar el funcionamiento del rig mediante diferentes poses.

  • Comprobar que el sistema permita realizar movimientos suaves y naturales.

  • Corregir deformaciones o problemas derivados del rigging.

  • Crear poses que permitan evidenciar la línea de acción y el lenguaje corporal definido para el arquetipo.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:

  • Personaje 2D propio preparado para animación.

  • Estructura de huesos funcional.

  • Rigging implementado.

  • IK incorporado cuando corresponda.

  • Poses de prueba.

  • Organización adecuada de las colecciones y elementos del proyecto.

Semana 3: Producción de ciclos de animación

Durante la tercera semana se desarrollará la etapa principal de animación. El estudiante deberá crear cuatro ciclos de movimiento que permitan representar al personaje de acuerdo con el arquetipo seleccionado.

Animaciones requeridas

  1. Reposo

  2. Caminar

  3. Correr

  4. Saltar

Cada ciclo deberá:

  • Tener una duración de 1 segundo.

  • Timeline 24 fotogramas.

  • Ejecutarse en loop continuo.

  • Presentar una transición fluida entre el inicio y el final.

  • Mantener coherencia con la línea de acción.

  • Utilizar el lenguaje corporal para comunicar actitud y personalidad.

  • Responder a las características del arquetipo seleccionado.

Actividades

  • Crear las poses claves de cada ciclo.

  • Trabajar el movimiento a partir de la mecánica corporal.

  • Ajustar timing y desplazamiento.

  • Revisar la continuidad entre los fotogramas iniciales y finales.

  • Generar los cuatro ciclos de animación.

  • Organizar las animaciones mediante nombres identificables.

  • Crear y organizar las acciones para su posterior utilización en NLA.

  • Incorporar el personaje a una puesta en escena con fondo y props. (ficha técnica)

  • Revisar que los elementos de la escena sean coherentes con la propuesta visual del personaje.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá disponer de:

  • Loop de reposo.

  • Loop de caminar.

  • Loop de correr.

  • Loop de saltar.

  • Acciones correctamente organizadas.

  • Personaje integrado en una escena.

  • Animaciones preparadas para su mezcla mediante NLA.


Referencias









Semana 4: Organización, NLA y entrega del proyecto

La cuarta semana estará destinada a la revisión, optimización y presentación final del proyecto.

El estudiante deberá organizar las animaciones desarrolladas durante las semanas anteriores, integrarlas mediante NLA (Nonlinear Animation) y preparar las evidencias solicitadas para la entrega.

Actividades

  • Revisar el funcionamiento de los cuatro ciclos.

  • Corregir errores de movimiento, rigging o deformación.

  • Revisar la continuidad de los loops.

  • Organizar correctamente colecciones y capas.

  • Nombrar adecuadamente los elementos del proyecto.

  • Organizar y nombrar los loops.

  • Implementar y organizar las acciones mediante NLA.

  • Mezclar los ciclos de animación mediante NLA.

  • Realizar una revisión general de la puesta en escena.

  • Verificar que el personaje comunique las características del arquetipo mediante su movimiento.

  • Generar la ficha técnica en PDF.

  • Realizar la grabación de pantalla solicitada.

  • Revisar que todos los archivos cumplan con los requisitos de entrega.

Entrega final

El proyecto deberá ser entregado durante la semana 4, dentro de la carpeta compartida en la nube seleccionada por el estudiante.

4. Formato de entrega

El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección, configurarla para permitir el acceso público y organizar dentro de ella los siguientes archivos:

4.1 Archivo original de Blender

Formato: .blend

El archivo deberá corresponder al archivo original editable de Blender.

Importante: el archivo .blend1 no será considerado como archivo válido para la evaluación.

El proyecto deberá contener:

  • Colecciones debidamente nombradas.

  • Capas y elementos debidamente organizados y nombrados.

  • Loops correctamente nombrados.

  • Acciones correctamente organizadas.

  • Animaciones mediante NLA.

  • Personaje y escena correctamente organizados.

4.2 Ficha técnica en PDF (Una lamina)

El estudiante deberá incorporar una ficha técnica que contenga:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Concept art del personaje.

  • Paleta de color mediante armonía cromática.

  • Ciclos personalizados según el arquetipo, correspondientes a:

    • Reposo.

    • Caminar.

    • Correr.

    • Saltar.

La ficha técnica deberá permitir comprender la relación entre el diseño del personaje, el arquetipo seleccionado y las decisiones expresivas utilizadas en sus animaciones.

4.3 Video de grabación de pantalla

Se deberá entregar un video de grabación de pantalla que permita visualizar:

  • El funcionamiento de las cuatro animaciones.

  • Los loops de reposo, caminar, correr y saltar.

  • La continuidad de los ciclos.

  • La mezcla de las animaciones mediante NLA.

  • El resultado final de la puesta en escena.

5. Conclusión

La Evaluación Uno permite integrar los conocimientos técnicos y expresivos asociados a la animación avanzada de personajes 2D, enfrentando al estudiante a un proceso completo que comienza con la investigación y definición de un arquetipo y continúa con el diseño, preparación, rigging, creación de poses y producción de ciclos de animación. El desarrollo de los loops de reposo, caminar, correr y saltar permite aplicar principios relacionados con el movimiento y la mecánica corporal, mientras que la línea de acción y el lenguaje corporal permiten transformar las características del personaje en recursos visuales capaces de comunicar actitud y personalidad.

El uso de Blender, junto con la organización de las animaciones y su posterior integración mediante NLA, permite aproximar el ejercicio a un flujo de trabajo aplicable a la producción de contenidos digitales y videojuegos. La entrega del archivo editable, la ficha técnica y el registro audiovisual permiten evidenciar tanto el proceso de desarrollo como el resultado final de la propuesta.

Relación entre los criterios de evaluación

Los criterios de evaluación se articulan progresivamente para verificar el logro del aprendizaje esperado. El criterio 1.1.1 se evidencia inicialmente mediante la investigación y organización de referentes visuales, considerando acciones, emociones, características físicas y línea de acción. El criterio 1.1.2 se desarrolla durante la preparación del personaje y la implementación del rigging, permitiendo transformar las decisiones de diseño en poses funcionales para la animación. El criterio 1.1.3 se demuestra mediante la creación de los ciclos de reposo, caminar, correr y saltar, asegurando continuidad y fluidez en los loops. Finalmente, el criterio 1.1.4 integra los aprendizajes anteriores al utilizar el arquetipo, la personalidad, los estados emocionales y el lenguaje corporal como elementos expresivos de la animación. En conjunto, estos criterios permiten evaluar la capacidad del estudiante para desarrollar una puesta en escena con un personaje 2D que comunique actitud y personalidad mediante la integración de línea de acción, rigging, movimiento y lenguaje corporal, dando cumplimiento al aprendizaje esperado de la unidad.



Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.




jueves, 9 de julio de 2026

Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 09/06/2026

 

Evaluación 4: Splash Art del Personaje

Introducción

La Evaluación 4 marca el cierre del semestre y tiene como objetivo consolidar todo lo aprendido en las unidades anteriores. A través del desarrollo de una ilustración final tipo Splash Art, el estudiante debe demostrar dominio en la construcción visual de personajes, uso del color, diseño de escenarios y aplicación de los fundamentos de la comunicación visual.

Esta evaluación propone un desafío técnico y creativo: integrar el personaje previamente diseñado en tres propuestas distintas, que evidencien movimiento, intención narrativa y coherencia visual con su entorno. El resultado final debe reflejar un alto nivel de síntesis y presentación profesional.

Desarrollo

Objetivo General

Desarrollar una ilustración final tipo Splash Art, presentando al personaje en distintas poses dinámicas e integrado a un entorno representativo. La propuesta deberá considerar composición, profundidad espacial (mediante planos), teoría del color, y principios visuales como la Gestalt y la ley de los tercios.

Requisitos del Trabajo

Proceso de Exploración:

  • 3 propuestas en escala de grises del personaje en poses distintas. Estas deben representar situaciones dinámicas o acciones clave, usando diferentes ángulos o perspectivas.

  • Las composiciones deben integrar entorno visual con profundidad (foreground, middleground y background), presentados con jerarquía visual.

Ilustración Final:

  • Una ilustración Splash Art full color, desarrollada a partir de la propuesta más sólida de las tres anteriores.

  • El personaje debe mantener la paleta cromática previamente establecida.

  • El fondo o entorno debe usar colores que contrasten por temperatura con el personaje, generando así una separación visual clara.

Entrega:

  • Presentación en ficha técnica, que incluya (Canvas):

    • Las tres propuestas grises.

    • La ilustración final.

    • Nombre del personaje.

    • Paleta de color aplicada.

    • Breve descripción narrativa de la escena.

Requerimientos Técnicos

Composición

  • Aplicación consciente de principios como la ley de los tercios, la proximidad, la figura-fondo y la jerarquía visual (Gestalt).

  • El diseño debe conducir la atención hacia el personaje protagonista mediante encuadres, dirección de líneas y contraste.

Diseño de Planos

  • Separación clara en ForegroundMiddleground y Background.

  • Cada plano debe estar en su carpeta diferenciada y organizado según la estructura establecida en clases.

  • Se espera uso eficiente del espacio y profundidad mediante tamaño, valor y saturación.

Color

  • Uso de armonía cromática definida (análoga, complementaria, triádica, etc.).

  • Contraste por temperatura de color entre el personaje y el entorno.

  • Transiciones de luz y sombra que refuercen el volumen y el foco visual.

Conclusión

La creación de un Splash Art representa una instancia integradora y desafiante, donde convergen todos los conocimientos y habilidades adquiridas durante el semestre. Esta evaluación exige dominio técnico, sentido compositivo y capacidad narrativa visual.

Más allá del resultado final, se valorará el proceso creativo completo, desde la experimentación inicial hasta la entrega final profesional. A través de esta ilustración, el estudiante debe demostrar no solo competencia en herramientas gráficas, sino también sensibilidad estética, criterio visual y capacidad expresiva.

Esta actividad permitirá valorar el crecimiento individual y proyectar futuras aplicaciones del diseño de personajes en contextos profesionales como videojuegos, cómics o animación.

Ejemplos de bocetos escalas de grises 






Ejemplos de procesos

Ejemplos de bocetos escalas de grises








Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.


Rúbrica de Evaluación – Splash Art del Personaje
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
Realiza distintos concept art de personajes, considerando características físicas (3 propuestas escala de grises) Presenta tres propuestas claramente diferenciadas entre sí, explorando distintas características físicas, siluetas y soluciones visuales con excelente calidad de ejecución. Presenta tres propuestas diferenciadas, explorando adecuadamente características físicas y formas generales del personaje. Presenta propuestas con pocas diferencias entre sí o con escasa exploración de características físicas. Las propuestas son incompletas, repetitivas o no permiten apreciar una exploración visual del personaje.
Desarrolla una visualización y presentación del concept art, según diferentes vistas (poses dinámicas) Las tres propuestas presentan poses dinámicas, expresivas y coherentes con la personalidad del personaje, comunicando claramente acción y narrativa visual. Las poses presentan movimiento y expresividad adecuada, aunque con menor impacto visual o variedad. Las poses muestran intención de movimiento, pero presentan rigidez o escasa expresividad. Las poses son estáticas, poco claras o no comunican acción ni intención narrativa.
Crea una imagen conceptual integrando el concept art de personaje en una pose, considerando nuevas soluciones que respondan a los requerimientos entregados (Splash Art) La ilustración final integra exitosamente personaje y entorno, demostrando creatividad, calidad técnica, narrativa visual y solución efectiva al encargo. La ilustración final integra adecuadamente personaje y entorno, respondiendo correctamente a los requerimientos del proyecto. La ilustración presenta una integración parcial entre personaje y entorno, con problemas de composición o narrativa. La propuesta final no responde al encargo o presenta graves problemas de integración visual.
Separa correctamente los planos en las tres propuestas (Foreground, Middleground, Background) Los tres planos están claramente diferenciados en todas las propuestas, generando profundidad visual, jerarquía y lectura espacial efectiva. Los planos son identificables y están correctamente organizados en la mayoría de las propuestas. Existe diferenciación parcial de planos, pero con problemas de profundidad o jerarquía visual. No existe una separación clara de planos o la composición carece de profundidad espacial.
Justifica correctamente esquema de armonía de color, paleta de color y composición Justifica de manera clara, técnica y fundamentada la armonía cromática utilizada, la selección de la paleta de color y las decisiones compositivas. Justifica correctamente la mayoría de las decisiones relacionadas con color y composición. Presenta una justificación básica o incompleta sobre el uso del color y la composición. No justifica o fundamenta las decisiones relacionadas con armonía de color, paleta cromática o composición.