miércoles, 12 de agosto de 2026

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 12/08/2026

Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D

Evaluación Uno

1. Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos corresponde a un espacio evaluativo de carácter práctico del área formativa de Diseño, desarrollado en modalidad presencial. Su propósito es que el estudiante sea capaz de crear animaciones 2D y 3D considerando elementos narrativos y arquetipos de personajes para su implementación en contextos de juegos digitales. Para ello, se busca integrar competencias técnicas y expresivas propias de la animación, junto con el trabajo colaborativo, la comunicación y el aprendizaje continuo o permanente.

En este contexto, la Unidad I: Animación avanzada de personajes 2D introduce al estudiante en la creación de personajes animados capaces de comunicar actitud, personalidad y estados emocionales mediante el movimiento. La propuesta considera el uso de la línea de acción, el lenguaje corporal, el rigging y los ciclos de animación en loop como herramientas fundamentales para construir una puesta en escena coherente y expresiva.

La Evaluación uno plantea el desarrollo individual de un personaje 2D de diseño propio, construido a partir de uno de los 12 arquetipos de Jung. El estudiante deberá investigar y organizar referentes visuales asociados al arquetipo seleccionado, definir características físicas y psicológicas y traducirlas mediante poses, lenguaje corporal y movimiento. Posteriormente, deberá preparar el personaje para su animación mediante un sistema de rigging en Blender y desarrollar cuatro ciclos de movimiento: reposo, caminar, correr y saltar.

El desafío consiste en que cada ciclo de animación tenga una duración de 1 segundo, equivalente a 24 fotogramas, y pueda reproducirse de manera continua mediante un loop. Finalmente, los ciclos deberán organizarse y mezclarse mediante NLA (Nonlinear Animation), incorporando al personaje dentro de una puesta en escena con fondo y props, de manera que el resultado permita evidenciar la personalidad y el arquetipo seleccionado.

2. Desarrollo de la actividad

2.1 Aprendizaje esperado

La evaluación se desarrolla en función del siguiente aprendizaje esperado:

1.1 Desarrolla puesta en escena con personajes animados 2D, para crear animaciones e interacciones con actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal.

Este aprendizaje esperado se aborda mediante la creación de un personaje 2D propio, su preparación para animación, la construcción de un rig y el desarrollo de ciclos de movimiento que permitan comunicar características asociadas al arquetipo seleccionado.

Criterios de evaluación asociados

1.1.1. Organiza referentes visuales considerando acciones, emociones y/o características físicas definidas previamente, entendiendo la importancia de la línea de acción en una pose.

1.1.2. Implementa poses para personajes 2D, utilizando rigging considerando los requisitos del brief.

1.1.3. Realiza animaciones en loop de personajes 2D, considerando ciclos de acciones, desplazamientos y movimiento.

1.1.4. Genera animación 2D incluyendo personajes con diferentes personalidades y estados emocionales, considerando arquetipos y la interacción entre ambos.

3. Desarrollo de la actividad por semanas

Semana 1: Investigación, arquetipo y diseño del personaje

Durante la primera semana, el estudiante deberá definir la propuesta conceptual y visual del personaje que desarrollará durante la evaluación.

Deberá seleccionar uno de los 12 arquetipos de Jung y analizar sus principales características para establecer una dirección expresiva coherente.

Actividades

  • Seleccionar el arquetipo que servirá como base conceptual del personaje.

  • Investigar sus características físicas y psicológicas.

  • Identificar emociones, actitudes y comportamientos asociados al arquetipo.

  • Recopilar y organizar referentes visuales relacionados con:

    • Poses.

    • Acciones.

    • Emociones.

    • Características físicas.

    • Lenguaje corporal.

  • Definir la línea de acción como elemento fundamental para la construcción de poses expresivas.

  • Diseñar un personaje 2D propio, considerando las características del arquetipo seleccionado.

  • Definir las principales poses y acciones que permitan comunicar la personalidad del personaje.

  • Definir una propuesta de puesta en escena inicial.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Referentes visuales organizados.

  • Concept art del personaje.

  • Definición de características físicas y psicológicas.

  • Propuesta inicial de poses y línea de acción.

  • Paleta cromática basada en una armonía de color.

Semana 2: Preparación del personaje y desarrollo del rigging

Durante la segunda semana, el estudiante deberá preparar el personaje diseñado para permitir su posterior animación en Blender.

El trabajo estará centrado en la organización del personaje y la construcción de una estructura de huesos que permita generar movimientos controlados y naturales.

Actividades

  • Organizar correctamente las partes del personaje.

  • Preparar la estructura del personaje para el proceso de rigging.

  • Crear una estructura de huesos adecuada para el personaje 2D.

  • Incorporar Inverse Kinematics (IK) cuando corresponda.

  • Asignar correctamente los huesos a las diferentes partes del personaje.

  • Ajustar pivotes, restricciones y controles necesarios.

  • Verificar el funcionamiento del rig mediante diferentes poses.

  • Comprobar que el sistema permita realizar movimientos suaves y naturales.

  • Corregir deformaciones o problemas derivados del rigging.

  • Crear poses que permitan evidenciar la línea de acción y el lenguaje corporal definido para el arquetipo.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá contar con:

  • Personaje 2D propio preparado para animación.

  • Estructura de huesos funcional.

  • Rigging implementado.

  • IK incorporado cuando corresponda.

  • Poses de prueba.

  • Organización adecuada de las colecciones y elementos del proyecto.

Semana 3: Producción de ciclos de animación

Durante la tercera semana se desarrollará la etapa principal de animación. El estudiante deberá crear cuatro ciclos de movimiento que permitan representar al personaje de acuerdo con el arquetipo seleccionado.

Animaciones requeridas

  1. Reposo

  2. Caminar

  3. Correr

  4. Saltar

Cada ciclo deberá:

  • Tener una duración de 1 segundo.

  • Timeline 24 fotogramas.

  • Ejecutarse en loop continuo.

  • Presentar una transición fluida entre el inicio y el final.

  • Mantener coherencia con la línea de acción.

  • Utilizar el lenguaje corporal para comunicar actitud y personalidad.

  • Responder a las características del arquetipo seleccionado.

Actividades

  • Crear las poses claves de cada ciclo.

  • Trabajar el movimiento a partir de la mecánica corporal.

  • Ajustar timing y desplazamiento.

  • Revisar la continuidad entre los fotogramas iniciales y finales.

  • Generar los cuatro ciclos de animación.

  • Organizar las animaciones mediante nombres identificables.

  • Crear y organizar las acciones para su posterior utilización en NLA.

  • Incorporar el personaje a una puesta en escena con fondo y props. (ficha técnica)

  • Revisar que los elementos de la escena sean coherentes con la propuesta visual del personaje.

Evidencia de avance

Al finalizar la semana, el estudiante deberá disponer de:

  • Loop de reposo.

  • Loop de caminar.

  • Loop de correr.

  • Loop de saltar.

  • Acciones correctamente organizadas.

  • Personaje integrado en una escena.

  • Animaciones preparadas para su mezcla mediante NLA.


Referencias









Semana 4: Organización, NLA y entrega del proyecto

La cuarta semana estará destinada a la revisión, optimización y presentación final del proyecto.

El estudiante deberá organizar las animaciones desarrolladas durante las semanas anteriores, integrarlas mediante NLA (Nonlinear Animation) y preparar las evidencias solicitadas para la entrega.

Actividades

  • Revisar el funcionamiento de los cuatro ciclos.

  • Corregir errores de movimiento, rigging o deformación.

  • Revisar la continuidad de los loops.

  • Organizar correctamente colecciones y capas.

  • Nombrar adecuadamente los elementos del proyecto.

  • Organizar y nombrar los loops.

  • Implementar y organizar las acciones mediante NLA.

  • Mezclar los ciclos de animación mediante NLA.

  • Realizar una revisión general de la puesta en escena.

  • Verificar que el personaje comunique las características del arquetipo mediante su movimiento.

  • Generar la ficha técnica en PDF.

  • Realizar la grabación de pantalla solicitada.

  • Revisar que todos los archivos cumplan con los requisitos de entrega.

Entrega final

El proyecto deberá ser entregado durante la semana 4, dentro de la carpeta compartida en la nube seleccionada por el estudiante.

4. Formato de entrega

El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección, configurarla para permitir el acceso público y organizar dentro de ella los siguientes archivos:

4.1 Archivo original de Blender

Formato: .blend

El archivo deberá corresponder al archivo original editable de Blender.

Importante: el archivo .blend1 no será considerado como archivo válido para la evaluación.

El proyecto deberá contener:

  • Colecciones debidamente nombradas.

  • Capas y elementos debidamente organizados y nombrados.

  • Loops correctamente nombrados.

  • Acciones correctamente organizadas.

  • Animaciones mediante NLA.

  • Personaje y escena correctamente organizados.

4.2 Ficha técnica en PDF (Una lamina)

El estudiante deberá incorporar una ficha técnica que contenga:

  • Arquetipo seleccionado.

  • Concept art del personaje.

  • Paleta de color mediante armonía cromática.

  • Ciclos personalizados según el arquetipo, correspondientes a:

    • Reposo.

    • Caminar.

    • Correr.

    • Saltar.

La ficha técnica deberá permitir comprender la relación entre el diseño del personaje, el arquetipo seleccionado y las decisiones expresivas utilizadas en sus animaciones.

4.3 Video de grabación de pantalla

Se deberá entregar un video de grabación de pantalla que permita visualizar:

  • El funcionamiento de las cuatro animaciones.

  • Los loops de reposo, caminar, correr y saltar.

  • La continuidad de los ciclos.

  • La mezcla de las animaciones mediante NLA.

  • El resultado final de la puesta en escena.

5. Conclusión

La Evaluación Uno permite integrar los conocimientos técnicos y expresivos asociados a la animación avanzada de personajes 2D, enfrentando al estudiante a un proceso completo que comienza con la investigación y definición de un arquetipo y continúa con el diseño, preparación, rigging, creación de poses y producción de ciclos de animación. El desarrollo de los loops de reposo, caminar, correr y saltar permite aplicar principios relacionados con el movimiento y la mecánica corporal, mientras que la línea de acción y el lenguaje corporal permiten transformar las características del personaje en recursos visuales capaces de comunicar actitud y personalidad.

El uso de Blender, junto con la organización de las animaciones y su posterior integración mediante NLA, permite aproximar el ejercicio a un flujo de trabajo aplicable a la producción de contenidos digitales y videojuegos. La entrega del archivo editable, la ficha técnica y el registro audiovisual permiten evidenciar tanto el proceso de desarrollo como el resultado final de la propuesta.

Relación entre los criterios de evaluación

Los criterios de evaluación se articulan progresivamente para verificar el logro del aprendizaje esperado. El criterio 1.1.1 se evidencia inicialmente mediante la investigación y organización de referentes visuales, considerando acciones, emociones, características físicas y línea de acción. El criterio 1.1.2 se desarrolla durante la preparación del personaje y la implementación del rigging, permitiendo transformar las decisiones de diseño en poses funcionales para la animación. El criterio 1.1.3 se demuestra mediante la creación de los ciclos de reposo, caminar, correr y saltar, asegurando continuidad y fluidez en los loops. Finalmente, el criterio 1.1.4 integra los aprendizajes anteriores al utilizar el arquetipo, la personalidad, los estados emocionales y el lenguaje corporal como elementos expresivos de la animación. En conjunto, estos criterios permiten evaluar la capacidad del estudiante para desarrollar una puesta en escena con un personaje 2D que comunique actitud y personalidad mediante la integración de línea de acción, rigging, movimiento y lenguaje corporal, dando cumplimiento al aprendizaje esperado de la unidad.



Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.




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