miércoles, 12 de noviembre de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 19/11/2025

Unidad: III

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes desarrollen competencias prácticas vinculadas al diseño y creación de aplicaciones digitales, aplicando metodologías de diseño centrado en el usuario, estándares de usabilidad y coherencia visual.
En esta evaluación, los estudiantes deberán demostrar el dominio adquirido en la ideación, estructuración y diseño de interfaces digitales, integrando los lineamientos de Material System (MS) y Human Interface Guidelines (HIG). Esta etapa representa la culminación del proceso de diseño, donde la propuesta inicial se materializa en una interfaz visual sólida, coherente y funcional, que responda a los requerimientos del brief y a las necesidades reales del usuario.

Desarrollo

El encargo consiste en desarrollar el diseño final de la interfaz de la app, aplicando los principios, componentes y sistemas de diseño propios de Material System (Android) y Human Interface Guidelines (iOS).
Los estudiantes trabajarán en duplas y presentarán su propuesta final en formato Canvas o PDF A4 apaisado, que deberá incluir los siguientes elementos:

Estructura de entrega

  1. Portada

    • Título: Diseño final interfaz de app Juntemonos

    • Nombres de los integrantes

  2. Marca

    • Identidad visual (logo, colores base, tipografía y tono visual general).

    • Breve descripción conceptual de la marca o cliente seleccionado.

  3. Kit UI MS

    • Componentes visuales principales del sistema Material Design: botones, inputs, tarjetas, menús, íconos, tipografía y paleta cromática.

    • Uso coherente de jerarquía visual, profundidad y movimiento.

  4. Kit UI HIG

    • Componentes visuales del sistema Human Interface Guidelines: barras de navegación, tab bars, tipografía del sistema, íconos y componentes nativos de iOS.

    • Aplicación de principios de claridad, profundidad y deferencia visual.

  5. Diseño de Sistemas MS

    • Presentar la estructura del sistema de diseño y sus reglas de aplicación.

    • Identificar y justificar los principios de construcción (rejilla, márgenes, espaciado, color y movimiento).

  6. Diseño de Sistemas HIG

    • Presentar la estructura del sistema de diseño y reglas de aplicación.

    • Identificar las decisiones visuales y estructurales según las guías de iOS. (rejilla, márgenes, espaciado, color y movimiento).

  7. Diseño Final MS

    • Aplicación visual definitiva del diseño Material System:

      • Uso de color con degradados, sombras proyectadas y jerarquías visuales.

      • Diseño completo de cada pantalla, identificada con su nombre (Inicio, Perfil, Menú, etc.).

  8. Diseño Final HIG

    • Aplicación visual definitiva del diseño Human Interface Guidelines:

      • Uso del estilo Liquid Glass, transparencias y profundidad visual.

      • Diseño completo de cada pantalla, identificada con su nombre. (Inicio, Perfil, Menú, etc.).

Elementos para entregar

  • 1. Link público a la presentación final (Canvas o PDF compartido desde la nube).

Recomendaciones:

  • Asegurar coherencia visual y funcional entre las versiones MS y HIG.

  • Mantener consistencia en la navegación y el lenguaje visual.

  • Revisar que todos los elementos estén correctamente identificados y aplicados.

Conclusión

La presente evaluación permite evidenciar el dominio de los contenidos fundamentales del taller, consolidando el proceso de diseño desde la investigación y conceptualización hasta la implementación visual definitiva. El desarrollo del diseño de interfaz en dos sistemas operativos permite comprender las diferencias, fortalezas y particularidades de cada guideline, reforzando la capacidad de adaptación y coherencia visual en distintos entornos digitales.

El cumplimiento de los objetivos de esta evaluación refleja la integración de los aprendizajes esperados: el diseño centrado en el usuariola aplicación de pautas de estilo coherentes con cada sistema operativola estructuración de contenidos funcionales y la correcta implementación de componentes visuales e interactivos, demostrando una comprensión integral del proceso de diseño de aplicaciones digitales híbridas.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

Rúbrica de Evaluación – Diseño Final Interfaz App (Unidad III)
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Reconoce criterios de navegación en App, considerando las necesidades del usuario. La navegación es clara, intuitiva y fluida; responde plenamente a las necesidades del usuario y a los objetivos de la aplicación. La navegación es coherente y funcional, con leves oportunidades de mejora en la secuencia o accesibilidad. La navegación presenta estructura básica, pero con inconsistencias o dificultades de comprensión. La navegación es confusa, incompleta o no responde a las necesidades del usuario.
2. Diseña sistema gráfico en App, de acuerdo con la temática, objetivo y perfil de usuario determinado. El sistema gráfico es coherente, atractivo y completamente alineado a la temática, objetivos y perfil de usuario; demuestra una propuesta visual sólida. El sistema gráfico mantiene coherencia general y responde al perfil del usuario, aunque con algunos elementos poco consistentes. El sistema gráfico cumple parcialmente con la temática o el perfil del usuario; presenta debilidad conceptual o visual. El sistema gráfico es inconsistente o no guarda relación con la temática ni con el perfil del usuario.
3. Integra las diferentes vistas e interfaces en una App, considerando la experiencia del usuario. Integra de forma completa y coherente todas las vistas e interfaces; garantiza una experiencia de usuario fluida y bien estructurada. Integra la mayoría de las vistas con coherencia; la experiencia de usuario es funcional pero con leves mejoras posibles. Integra parcialmente las vistas o interfaces; la experiencia de usuario es limitada o poco intuitiva. No integra adecuadamente las vistas o la experiencia de usuario es deficiente.
4. Desarrolla el diseño de cada una de las pantallas identificándolas claramente, tanto para MS como para HIG. Todas las pantallas están completas, correctamente identificadas y adaptadas a los sistemas MS y HIG, mostrando dominio de ambos lineamientos. La mayoría de las pantallas están desarrolladas y correctamente identificadas; presenta leves omisiones o inconsistencias entre sistemas. Solo parte de las pantallas están desarrolladas o identificadas; la adaptación entre MS y HIG es incompleta. Las pantallas no están claramente identificadas o el diseño no se adapta a los sistemas requeridos.
5. Implementa correctamente estilos: MS (Flat Design, color degradado, sombras proyectadas) y HIG (Liquid Glass). Aplica con precisión los estilos visuales de cada sistema; demuestra comprensión de los principios estéticos y técnicos de MS y HIG. Aplica correctamente la mayoría de los estilos visuales, con leves inconsistencias entre sistemas. Aplica parcialmente los estilos visuales, con errores de interpretación o aplicación técnica. No aplica los estilos correspondientes o presenta confusión entre los lineamientos de MS y HIG.

martes, 4 de noviembre de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación 3D semana 04/11/2025

Evaluación 3: Animación inicial de personaje 

Introducción

En esta evaluación, los estudiantes pondrán en práctica los conocimientos adquiridos durante las sesiones de laboratorio, aplicando las herramientas del software Blender para el desarrollo de ciclos de animación completo. A partir de un archivo base, se busca que los estudiantes integren los procesos de rigging, animación, modelado, texturizado y renderizado, demostrando control técnico, comprensión del movimiento corporal y coherencia visual en la construcción de escenas tridimensionales.
Esta instancia permite evidenciar el dominio de los principios fundamentales de la animación digital, el uso de herramientas de producción profesional y la capacidad de desarrollar una propuesta técnica y creativa coherente con una referencia visual.

Desarrollo

Durante el trabajo en clases, los estudiantes desarrollaron un ciclo de animación tomando como base una ilustración de referencia compuesta por 8 poses clave, que sirvió como guía para construir la secuencia de movimiento del personaje.
A partir de esta base, se configuró un sistema de rigging y controladores mediante Rigify, permitiendo el control articulado del modelo 3D. Posteriormente, se generaron dos ciclos de animación in place (reposo y referencia) utilizando el Dope Sheet, y se crearon loops mediante el Nonlinear Animation Editor, gestionando las transiciones entre los ciclos de manera fluida.

Se realizó además la modificación de curvas en el Graph Editor, ajustando principalmente hombros y cadera para lograr movimientos más naturales y creíbles. Finalmente, el personaje fue trasladado en el timeline para articular los distintos ciclos dentro de una misma secuencia.

El entorno fue diseñado desde cero por cada estudiante, incorporando dos objetos de mediana complejidad, modelados en Blender y posteriormente texturizados en Adobe Substance, a partir de sus correspondientes UVs desarrolladas correctamente.
El proyecto culmina con el renderizado de la animación en Eevee, empleando una resolución de 1920 x 1080 píxeles, con una duración de 350 fotogramas a 25 fps (15 segundos), integrando un ciclo de reposo y un ciclo de referencia bajo la siguiente estructura en el Nonlinear Animation Editor:

2 loops de reposo → 1 loop de referencia → 2 loops de reposo → 1 loop de referencia inplace → loops de reposo hasta completar los 15 segundos

Formato y condiciones de entrega:
El estudiante deberá entregar una carpeta pública (Drive o similar) con los siguientes elementos:

  1. Ilustración original con las 8 poses claves del ciclo (formato JPG o PDF).

  2. Archivo .blend con la animación completa, rig configurado, entorno modelado y materiales aplicados.

  3. Video renderizado en formato .MOV o .MP4 con configuración final de render Eevee.

  4. Archivos .sbsar o .spsm utilizados en Adobe Substance para el texturizado de los objetos.

Conclusión

Esta evaluación busca que el estudiante consolide su comprensión del proceso completo de animación 3D, integrando la planificación visual, el rigging, la animación, el modelado y el render final en una propuesta coherente y técnicamente sólida. El desarrollo del ciclo de animación permitirá observar la aplicación práctica de los principios de movimiento, la sensibilidad estética en la creación de entornos y la correcta implementación de materiales y texturas.

Asimismo, los criterios de evaluación se vinculan directamente con las competencias trabajadas en la asignatura:

  • Uso técnico del software y sus herramientas: evidenciado en la correcta configuración del rigging, curvas y controladores.

  • Aplicación de principios de animación: reflejado en la fluidez, credibilidad y coherencia del movimiento.

  • Integración de elementos visuales: demostrada en la composición del entorno, materiales y texturas.

  • Calidad del resultado final: evaluada mediante la limpieza del proyecto, la presentación visual y el renderizado final.

De esta forma, la actividad no solo mide la capacidad técnica del estudiante, sino también su comprensión del proceso creativo y su habilidad para traducir una referencia bidimensional en una animación tridimensional profesional. 


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 


Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 04/11/2025




miércoles, 15 de octubre de 2025

Clase Proyecto Integrado semana 15/10/2025

Unidad II — Presentación del Proyecto Individual

Asignatura: Proyecto Integrado – Carrera de Animación y Videojuegos

Introducción

Durante la Unidad II, los estudiantes desarrollarán una presentación individual del proyecto de animación vinculado a la Vitivinícola Arnould Faupin, instancia que busca evidenciar el proceso creativo, técnico y narrativo aplicado a un encargo real.
El propósito principal de esta evaluación es que cada estudiante demuestre su capacidad para estructurar, justificar y comunicar visualmente una propuesta de animación coherente con la identidad de la marca, integrando elementos de diseño, storytelling, y experiencia audiovisual.

Esta entrega se concibe como un hito intermedio del proyecto, donde se expone el avance del proceso y se presenta un producto conceptual consolidado. A través de esta instancia, el estudiante podrá recibir retroalimentación formativa que le permitirá fortalecer los aspectos conceptuales, narrativos y visuales del trabajo antes de su etapa final de producción.

Desarrollo

Cada estudiante deberá preparar una presentación formal en PowerPoint o Canva, con una extensión sugerida de 10 a 15 diapositivas, donde se muestre el desarrollo integral del proyecto de animación para la Vitivinícola Arnould Faupin.
El contenido debe incluir los siguientes apartados:

1. Brainstorming

Presentar una lluvia de ideas inicial que evidencie diversidad, pertinencia y creatividad en torno al proyecto asignado. Las ideas deben relacionarse con los objetivos comunicacionales de la vitivinícola, considerando su identidad visual y narrativa.

2. Propuesta de Solución

Desarrollar una propuesta conceptual clara que defina el enfoque de la animación. Se espera que el estudiante identifique la problemática o necesidad comunicacional, su público objetivo y la solución creativa propuesta desde el lenguaje audiovisual y la animación.

3. Storyboard Narrativo

Elaborar un storyboard que represente visualmente la secuencia narrativa de la animación. Este debe reflejar ritmo, coherencia entre planos, continuidad y una narrativa visual que comunique de forma efectiva la idea central del proyecto.

4. Justificación Narrativa

Incluir una explicación argumentada que respalde las decisiones creativas y técnicas tomadas en el desarrollo del proyecto. Debe considerarse el estilo visual, tono narrativo, ritmo, paleta cromática y relación con la identidad de la marca Arnould Faupin.

5. Concept Art (Personajes y Entorno)

Presentar el desarrollo visual de personajes, escenarios o elementos clave de la animación, demostrando consistencia estética, manejo del color, forma, iluminación y coherencia con el concepto general del proyecto.

6. Testeo mediante matriz CDM (Criterio, Dato, Mejoras)

Aplicar la matriz CDM para analizar la coherencia, comprensión y efectividad del mensaje visual ante una muestra de público o compañeros.
Ejemplo: registrar la retroalimentación obtenida sobre claridad narrativa, atractivo visual y tono comunicacional, proponiendo ajustes en base a los datos obtenidos.

CriterioDato (observaciones o resultados del testeo)Mejoras propuestas
Claridad narrativaAlgunos espectadores indicaron que el mensaje sobre la conexión entre el vino y la naturaleza no se comprendía del todo en la primera parte de la animación.Agregar una escena inicial que muestre la vid y el entorno natural antes de presentar la botella, reforzando el vínculo con el territorio.
Consistencia visualSe destacó el uso de colores cálidos, pero algunos tonos de fondo competían con el personaje principal.Ajustar la paleta de color para mantener contraste y jerarquía visual; probar con fondos más neutros.
Identidad de marcaEl logotipo de la vitivinícola aparece solo al final y de forma poco visible.Incluir el logotipo o un elemento gráfico relacionado con la marca en momentos clave, integrándolo sutilmente en la composición.
Fluidez y ritmo de animaciónEl cambio entre las escenas 3 y 4 se percibió abrupto.Revisar la transición y agregar un fundido o movimiento de cámara suave para mejorar la continuidad visual.
Impacto emocionalLos espectadores valoraron la estética artesanal, pero mencionaron que la música no transmitía suficiente calidez.Probar una pista musical con instrumentos acústicos o sonidos ambientales del viñedo para reforzar la atmósfera emocional.

7. Elaboración de Informe: Resumen Ejecutivo

Elaborar una síntesis clara y breve del proyecto, que describa su objetivo, enfoque narrativo, público objetivo y propuesta estética.
Ejemplo: un párrafo de 5 a 7 líneas que resuma el propósito de la animación y su aporte a la comunicación de la marca.

8. Elaboración de Informe: Conclusiones y Recomendaciones

Reflexionar sobre los resultados del proceso creativo y los aprendizajes obtenidos, identificando posibles mejoras y proyecciones del proyecto hacia su fase de producción final.
Ejemplo: incluir dos o tres conclusiones sobre la coherencia narrativa lograda y sugerencias de optimización técnica o estética.

Formato de entrega

  • Modalidad: Individual

  • Formato: Presentación en PowerPoint o Canva

  • Extensión: Entre 10 y 15 diapositivas

  • Debe incluir:

    • Portada con nombre del proyecto

    • Nombre del estudiante

    • Asignatura y docente

    • Fecha de entrega

Conclusión

La presentación de esta Unidad II constituye una instancia clave de integración de aprendizajes, donde el estudiante pone en práctica sus competencias en diseño, narrativa visual y comunicación audiovisual aplicada a un caso real. A través de esta evaluación, se busca valorar la capacidad del estudiante para expresar, justificar y validar su propuesta creativa, articulando pensamiento crítico, coherencia conceptual y dominio técnico.

Los criterios de evaluación —que abarcan desde la ideación inicial hasta el testeo y la elaboración del informe— permiten medir el grado de avance del proyecto y su madurez narrativa y visual. Además, la retroalimentación obtenida en esta instancia orientará al estudiante hacia una mejor resolución del proyecto final, fortaleciendo su capacidad profesional para enfrentar procesos reales de diseño y producción en animación.







martes, 14 de octubre de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 15/10/2025

Unidad II: Configuración de visualización de App

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes sean capaces de idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales centradas en las necesidades reales de los usuarios. En esta segunda evaluación, los estudiantes aplicarán los conocimientos adquiridos sobre diseño de interfaz y directrices de usabilidad para desarrollar la configuración de visualización de una App híbrida, es decir, una aplicación que pueda adaptarse a diferentes dispositivos y pantallas.
El objetivo de este trabajo es comprender cómo la estructura, la navegación, la pauta gráfica y la interacción deben coexistir para construir una experiencia visual coherente, funcional y adaptable, reforzando la capacidad de diseñar bajo metodologías de diseño centrado en el usuario.

Desarrollo

En esta evaluación, los estudiantes trabajarán en duplas, desarrollando una presentación visual (en formato PDF o canvas digital) que dé cuenta del proceso completo de diseño de interfaz.

1. Estructura general de la presentación

La presentación deberá contener los siguientes apartados:

  • Portada

    • Título: Diseño wireframe App Juntemonos

    • Nombres de los integrantes

2. Árbol de navegación App

Se debe proponer la estructura jerárquica del contenido y navegación de la aplicación, representando visualmente cómo se relacionan las pantallas principales y secundarias.
Este árbol debe reflejar las necesidades del usuario y los requerimientos del brief, asegurando claridad, coherencia y una navegación intuitiva.

3. Diseño Wireframe – Material System (MS)

El desarrollo de esta sección debe considerar las directrices de diseño de Google (Material System) e incluir:

  • Esquema de retícula: presentación y justificación de la estructura de columnas y márgenes aplicadas a las pantallas.

  • Esquema de menús y/o botones: definición de elementos interactivos y su disposición jerárquica.

  • Esquemas de íconos: coherencia visual y funcional con el estilo Android.

  • Prototipo de cada pantalla: wireframes de baja o media fidelidad que representen la estructura completa de la App en entorno Android.

4. Diseño Wireframe – Human Interface Guidelines (HIG)

Se deben adaptar las mismas pantallas al sistema operativo iOS, respetando las guías de Apple (HIG).

  • Esquema de retícula: justificación del cambio de proporciones y márgenes según HIG.

  • Esquema de menús y/o botones: aplicación del patrón visual propio de iOS.

  • Esquemas de íconos: diseño minimalista y limpio, de acuerdo con el sistema visual de Apple.

  • Prototipo de cada pantalla: versión adaptada del wireframe, mostrando la coherencia entre ambos sistemas.

5. Prototipos funcionales en Figma

Los estudiantes deberán generar dos prototipos interactivos en Figma:

  • Uno basado en Material System (MS).

  • Otro adaptado a Human Interface Guidelines (HIG).

Cada prototipo debe permitir navegar entre las pantallas principales, evidenciando el flujo y la interacción del usuario con la App.

6. Formato de entrega

Los estudiantes deberán compartir 3 enlaces públicos:

  1. Link de descarga o visualización pública de la presentación (PDF, Canvas, etc).

  2. Link público al prototipo Figma (MS).

  3. Link público al prototipo Figma (HIG).

Conclusión

Esta segunda evaluación permite consolidar el aprendizaje adquirido sobre diseño de interfaces multiplataforma, donde la coherencia visual, la estructura de navegación y la adaptabilidad son esenciales. A través del desarrollo de wireframes híbridos y prototipos funcionales, los estudiantes demostrarán su capacidad de trasladar una idea conceptual a una interfaz que funcione en diversos contextos y dispositivos, integrando estética, funcionalidad y experiencia de usuario.

Relación con los criterios de evaluación

  • 2.1.1: El árbol de navegación evidencia la organización estructural del contenido y la respuesta a las necesidades del usuario y del brief.

  • 2.1.2: La pauta de estilo gráfico refleja la coherencia conceptual y la vinculación con el perfil del usuario.

  • 2.1.3: La integración de la pauta de estilo en los wireframes demuestra la aplicación correcta de parámetros y propiedades de diseño de interfaz.

  • 2.1.4: Las diferentes visualizaciones en MS y HIG ponen en práctica los principios de usabilidad, funcionalidad e interacción, evidenciando el dominio de diseño en entornos multiplataforma.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

lunes, 13 de octubre de 2025

Clase Simulación Virtual semana 13/10/2025

Unidad II: Desarrollo de Requerimientos del Proyecto de Simulación Virtual

Introducción

La Unidad II se centra en el desarrollo de los requerimientos del proyecto de simulación virtual, abordando el diseño y la composición gráfica de interfaces de usuario que respondan de manera efectiva a los objetivos del Brief.
En esta evaluación, los estudiantes aplicarán sus conocimientos en diseño gráfico 2D y 3D para generar propuestas visuales que potencien la experiencia de usuario dentro de entornos virtuales.

El trabajo busca integrar la comprensión del público objetivo, la identificación de necesidades específicas y la correcta selección de herramientas gráficas y de simulación. La actividad se realizará en duplas, permitiendo una experiencia colaborativa similar a la dinámica profesional de trabajo en equipos multidisciplinarios.

Desarrollo

Aprendizajes Esperados

Al finalizar la Unidad II, el estudiante será capaz de:

  • Diseñar composiciones gráficas de interfaz de usuario para propuestas de simulación virtual, integrando elementos 2D y 3D.

  • Analizar los requerimientos de un proyecto a partir del Brief.

  • Inferir las necesidades del público objetivo y traducirlas en soluciones gráficas funcionales.

  • Seleccionar y desarrollar insumos visuales que potencien la experiencia de usuario.

Contenidos Mínimos Obligatorios 

· Propuestas de simulación virtual e insumos gráficos complementarios.

· Revisión de alcances del proyecto de simulación virtual.

· Documento de investigación de segmentación del público objetivo del proyecto virtual.

· Documento de levantamiento de necesidades específicas del proyecto virtual.

· Investigación y generación de especificaciones de diseño detalladas para el proyecto virtual


Estructura de Entrega

Informe en formato presentación (pantalla):

  1. Portada

    • Título: Diseño de experiencia virtual

    • Nombres de los integrantes

  2. Resumen del proyecto App Juntémonos

    • Descripción general

    • Público objetivo

    • Contexto de uso

  3. Tres propuestas de simulación virtual

    • Presentación y justificación

    • Imágenes de referencia

    • Mockups (2 por propuesta)

  4. Tabla comparativa de ventajas y desventajas

    • Evaluación con puntuación

    • Conclusión sobre la propuesta seleccionada

  5. Despedida y reflexión final

Conclusión

La evaluación integra todos los criterios de la Unidad II, promoviendo una comprensión profunda del proceso de diseño aplicado a entornos virtuales.
Los estudiantes deberán analizar los requerimientos del Brief (Criterio 2.1.1)inferir las necesidades del público objetivo (Criterio 2.1.2)seleccionar insumos gráficos coherentes con la experiencia de usuario (Criterio 2.1.3) y finalmente desarrollar las piezas visuales requeridas (Criterio 2.1.4).

Este trabajo permitirá que los futuros diseñadores comprendan la relación entre las decisiones visuales y la interacción del usuario en contextos de simulación virtual, fortaleciendo su capacidad de colaboración con desarrolladores y su criterio profesional en proyectos tecnológicos.

Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 



     Rúbrica de Evaluación – Unidad II: Desarrollo de Requerimientos del Proyecto de Simulación Virtual

Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Analiza requerimientos específicos del proyecto considerando su alcance y objetivos planteados en un Brief. Analiza de forma exhaustiva el Brief, identificando claramente alcance, objetivos y necesidades del proyecto, demostrando comprensión profunda del contexto de simulación. Analiza correctamente el Brief, identifica los objetivos principales y el alcance general del proyecto, con adecuada comprensión del contexto. Analiza parcialmente el Brief, identifica algunos objetivos y alcance, pero con escasa profundidad o precisión. No analiza adecuadamente el Brief o no identifica los objetivos ni el alcance del proyecto.
2. Infiere público objetivo y necesidades específicas del proyecto, de acuerdo con los requerimientos técnicos específicos. Identifica con claridad el público objetivo y sus necesidades; infiere requerimientos técnicos con precisión, demostrando comprensión integral del usuario. Define adecuadamente el público objetivo y sus necesidades principales, con buena interpretación de los requerimientos técnicos. Define parcialmente el público objetivo o sus necesidades; los requerimientos técnicos son poco claros o incompletos. No identifica al público objetivo o sus necesidades; no considera los requerimientos técnicos del proyecto.
3. Selecciona insumos de diseño requeridos, considerando la experiencia de usuario. Selecciona y justifica insumos gráficos y de simulación totalmente pertinentes, demostrando criterio de diseño enfocado en la experiencia de usuario. Selecciona insumos de diseño adecuados, justificando de manera general su aporte a la experiencia de usuario. Selecciona insumos de diseño parcialmente pertinentes o sin relación clara con la experiencia de usuario. No selecciona insumos pertinentes o no considera la experiencia de usuario en el proceso de diseño.
4. Propone correctamente tres soluciones de experiencias de simulación virtual (AR, VR). Presenta tres propuestas innovadoras y coherentes, con fundamentos sólidos y aplicables tanto en AR como en VR, mostrando creatividad y pertinencia técnica. Presenta tres propuestas adecuadas y funcionales, con fundamentos generales y coherencia técnica. Presenta tres propuestas básicas, con fundamentos limitados o escasa relación con la simulación virtual. Presenta menos de tres propuestas o las ideas no son coherentes ni aplicables a AR/VR.
5. Diseña 2 mockups de alta calidad por cada solución, usando material propio y sin recursos con derechos de autor o inteligencia artificial. Diseña 2 mockups de excelente calidad por propuesta, utilizando material original; destaca por la claridad visual, composición y pertinencia de los recursos. Diseña 2 mockups de buena calidad por propuesta, con material propio y coherente al diseño planteado. Diseña mockups básicos o con inconsistencias visuales; el material utilizado no es completamente propio o carece de cohesión estética. No entrega los mockups requeridos o utiliza material con derechos de autor o generado con inteligencia artificial.


jueves, 9 de octubre de 2025

lunes, 6 de octubre de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 06/10/2025

Calendario Unidad II

Evaluación formativa Viernes 10/10 (entrega al finalizar la clase)

El estudiante debe desarrollar la propuesta conceptual del personaje para el proyecto de animación.

Criterios de evaluación 

  • Presenta referentes visuales adecuados y coherentes con el arquetipo del personaje.
  • Desarrolla ficha de personaje que incluye descripción física, emocional y funcional.
  • Produce al menos 3 poses clave bien definidas, con expresividad y lenguaje corporal.
  • Aplica correctamente los controles de rigging para generar las poses clave. (esquema de rigging sobre imagen personaje)
  • Las poses clave creadas reflejan con coherencia la personalidad y emociones definidas en los referentes.
  • Mantiene jerarquías limpias y bien organizadas en el rig y el archivo de animación.
  • Realiza animaciones en loop (reposo, caminar, correr y magia) con transiciones suaves y ritmo. (secuencia de fotogramas claves)
  • Usa adecuadamente interpolaciones y keyframes para lograr fluidez en las animaciones.
  • Las animaciones presentan características in place (manteniendo posición espacial).
  • Aplica principios de animación (timing, spacing, anticipación) en al menos una animación.

Referencias 
Formativa
Esquemas de rigging


Animación poses claves



Sumativa






lunes, 8 de septiembre de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 08/09/2025

Actividades para la evaluación
Creación de animaciones en loop de un personaje 2D.

§  Paso 1: Definición del personaje arquetipo y puesta en escena.

Deberás definir una propuesta visual de acuerdo con las necesidades narrativas y expresivas del arquetipo. A continuación, debes:

o   Interpretar características físicas y psicológicas del arquetipo.

o   Identificar qué emociones, actitudes y comportamientos deben reflejarse en las animaciones.

o   Definir la línea de acción, lenguaje corporal y puesta en escena que comunique la personalidad del personaje.

o   Identifica qué tipos de poses y emociones necesita expresar tu personaje (acciones clave, estados emocionales, expresiones físicas).

§  Paso 2: Preparación del personaje desarrollo.

En este segundo paso, debes asegurarte de que el personaje esté correctamente separado por capas (cabeza, torso, brazos, piernas, ojos, etc.) y organizado para facilitar el rigging. Posteriormente deberás:

o   Limpiar y organizar las capas en el software de animación 2D.

o   Utilizar un software de animación 2D que permita entregar el archivo en formato nativo editable.

o   Desarrollar rigging de personaje digital, incorporando uso de inverse kinematic.

o   Crear una estructura de huesos (rig) adecuada para el personaje 2D.

o   Asignar correctamente los huesos a cada parte del cuerpo. Ajustar pivotes y restricciones según sea necesario.

o   Verificar que el rig permita movimientos suaves, naturales y sin deformaciones indebidas.

 

§  Paso 3: Producción de las animaciones

El tercer paso por ejecutar consiste en el diseño y creación de las animaciones del ciclo completo de movimiento. Para desarrollarlo debes:

o   Animar los siguientes movimientos en base a las acciones definidas en el brief:

§  Reposo

§  Caminar

§  Correr

§  Saltar

o   Calcular que cada animación tenga 1 segundo de duración y sea reproducible en loop continuo.

o   Incorporar al personaje en un escenario con fondo y props. 

§  Paso 4: Presentación de resultados

Este último paso se conforma por la entrega de la evidencia final del proyecto animado. Para desarrollarlo debes:

o   Definir y organizar todas las animaciones en un archivo nativo del software utilizado.

Entregar el archivo nativo en la plataforma correspondiente dentro del plazo estipulado por el docente 
Enviar link de descarga publico con el archivo nativo trabajado, además por escrito el arquetipo. 

Criterios rúbrica


1.1.1.1. Elaboración de propuesta visual para el personaje 2D.

1.1.1.2. Creación de dibujo de personaje 2D.

1.1.1.3. Preparación de rigging: Estructura corporal.

1.1.1.4. Preparación de rigging: Puntos de articulación.

1.1.2.5. Preparación de rigging: Definición de huesos.

1.1.2.6. Preparación de rigging: Incorporación de Inverse Kinematic (IK) en rigging

1.1.2.7. Preparación de rigging: Modificación rigging según tipo de movimiento requerido.

1.1.3.8. Preparación de animaciones: Desarrollo de animaciones respetando la duración (1 segundo en loop).

1.1.3.9. Ejecución de Animación: Postura de reposo coherente con el personaje utilizado, respondiendo al arquetipo que pertenece.

1.1.3.10. Ejecución de Animación: Ciclo de caminar fluido y coherente con el personaje utilizado, respondiendo al arquetipo que pertenece.

1.1.3.11. Ejecución de Animación: Ciclo de correr con realismo, coherente con el personaje utilizado, respondiendo al arquetipo que pertenece.

1.1.3.12. Ejecución de Animación: Ciclo de salto coherente con el personaje utilizado, respondiendo al arquetipo que pertenece.

1.1.4.13. Implementación de personalidad psicológica en las animaciones del personaje utilizado.

1.1.4.14. Aplicación de principios básicos de animación (anticipación, squash/stretch, etc.).

1.1.4.15. Preparación de Diseños de dibujos de fondo y props coherentes con el personaje y los requisitos del brief.

1.1.4.16. Integración del personaje y props en el fondo para generar render final.

1.1.4.17. Preparación de archivo nativo correctamente organizado para exportar.

1.1.4.18. Preparación de archivo nativo cumpliendo con los requisitos técnicos de archivo y fecha entrega.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.