sábado, 30 de agosto de 2025

Clase Simulación Virtual semana 01/09/2025

Presentación del proyecto

Clase Simulación Virtual semana 18/08/2025


Etapas de la Evaluación:

Etapa 1 – Investigación de Software:

  • En duplas, los estudiantes investigan al menos 2 softwares compatibles con simulación virtual.

  • Cada software debe ser catalogado según:

    • Funcionalidad

    • Objetivos

    • Herramientas disponibles

    • Productos de salida

  • Los hallazgos se presentan en el informe digital.

Etapa 2 – Investigación y Propuesta de Cliente:

  • Primera parte: Investigación en la plataforma WGSN de al menos 2 casos reales en la industria donde se utilicen herramientas de simulación virtual en venta comercial.

  • Segunda parte: Propuesta de una simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, que responda a una problemática específica.

  • El informe debe incluir:

    • Síntesis de la investigación realizada.

    • Propuesta conceptual y justificación.

    • Mockups simples de AR o VR, diseñados en programas gráficos en el laboratorio Mac.

    • Explicación del impacto de la simulación virtual en la experiencia del usuario y en la solución del problema.

Estructura del Informe (formato PDF A4 apaisado)

Portada

  • Logo de la institución

  • Asignatura: Simulación Virtual

  • Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

  • Nombre de los estudiantes

  • Docente

  • Fecha

Índice

1. Introducción

  • Breve explicación del propósito del trabajo.

  • Relación de la simulación virtual con el área del diseño.

2. Investigación de Software

  • Descripción de los softwares analizados (mínimo 2).

  • Comparativa en tabla (funcionalidad, objetivos, herramientas, productos de salida).

3. Investigación de Casos Reales (WGSN)

  • Presentación de al menos 2 casos de la industria.

  • Análisis de cómo se emplea la simulación virtual en venta comercial.

4. Propuesta de Cliente Ficticio

  • Descripción del cliente y su problemática.

  • Objetivos de la propuesta.

  • Justificación del uso de simulación virtual como solución.

5. Propuesta Gráfica

  • Mockups simples (VR o AR).

  • Explicación de las herramientas utilizadas en el diseño.

  • Descripción de cómo afectan al usuario y a la experiencia.

6. Bibliografía y Fuentes

  • Softwares revisados.

  • Referencias a WGSN y otras fuentes de apoyo.

Propuesta de Diseño del Informe (PDF A4 apaisado)

  • Desarrollar Gráfica: el diseño del informe debe reflejar el estilo de la solución propuesta.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

Rúbrica de Evaluación – Unidad I
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Analiza la estructura de un proyecto de simulación virtual (investigación 2 software) Análisis profundo y comparativo de 2 softwares, detalla funciones, objetivos, herramientas y productos de salida con relación clara al diseño. Analiza 2 softwares describiendo sus características principales, con adecuada relación al diseño. Análisis básico de los softwares, con información parcial o superficial, poca relación con el diseño. Análisis incompleto, describe solo 1 software o sin relación con el diseño.
2. Evalúa factibilidad de aplicación de una simulación virtual en el desarrollo de proyecto Argumenta con claridad la factibilidad en el desarrollo de proyecto, considerando la colaboración interdisciplinaria. Evalúa factibilidad en el desarrollo de proyecto, mencionando relación general con otros profesionales. Evaluación limitada, con poca referencia al trabajo interdisciplinario. No evalúa factibilidad ni considera la colaboración con otros profesionales.
3. Selección de software y herramientas de simulación virtual Selección altamente pertinente, con justificación clara y vinculada a los objetivos del proyecto. Selección adecuada, con justificación general de su pertinencia. Selección parcial o débilmente justificada en relación al proyecto. Selección poco pertinente o sin justificación.
4. Recomienda nuevos usos de simulación virtual (Propuesta final de diseño) Recomienda un uso innovador y pertinente, fundamentado en casos y problemática detectada. Recomienda un uso adecuado apoyado en casos y problemática general. Recomienda un uso básico, con referencias limitadas a casos o problemática débil. No recomienda un uso claro o propone algo irrelevante.
5. La propuesta final resuelve la problemática planteada La propuesta responde eficiente y creativamente al problema, con mockups claros y coherentes. La propuesta resuelve adecuadamente el problema, con mockups comprensibles. La propuesta da respuesta parcial, con mockups poco claros o inconsistentes. La propuesta no resuelve la problemática o carece de mockups pertinentes.

viernes, 29 de agosto de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 02/09/2025

Formato de entrega

Introducción

El encargo final de la asignatura tiene como propósito integrar los conocimientos adquiridos, aplicando las directrices de diseño de interfaz en un proyecto simulado. A través de la selección de un cliente ficticio, los estudiantes deberán definir un proyecto digital, diseñar su brief y elaborar prototipos iniciales en formato wireframe en Figma, considerando tanto el Material System (Android) como las Human Interface Guidelines (iOS).
Este ejercicio busca consolidar competencias en el diseño centrado en el usuario, aplicando principios de usabilidad, accesibilidad y coherencia visual según cada sistema operativo.

Desarrollo

El encargo consta de tres etapas principales:

1. Selección del cliente ficticio y Brief del proyecto

  • Los estudiantes elegirán un cliente ficticio y diseñarán un brief en formato PDF A4 apaisado.

  • Este documento servirá como base conceptual para el diseño de la aplicación.

2. Desarrollo de Wireframes (armado en Figma)

  • A partir del brief, los estudiantes diseñarán 5 pantallas en formato wireframe, utilizando como referencia uno de los dos sistemas:

    • Material System (MS)

    • Human Interface Guidelines (HIG)

  • Las pantallas deben demostrar la estructura, flujo y navegación de la aplicación, integrando elementos esenciales de interfaz, controles y componentes.

3. Adaptaciones

  • De las cinco pantallas iniciales, los estudiantes deberán seleccionar dos y adaptarlas al sistema operativo opuesto.

    • Ejemplo: si los wireframes fueron diseñados en Material System, dos pantallas deberán adaptarse al formato de Human Interface Guidelines (y viceversa).

  • Estas adaptaciones deberán ser trabajadas considerando las diferencias de estilo, componentes y coherencia entre ambos sistemas.

Formato de entrega

Los estudiantes deberán enviar dos links compartidos en formato público:

  1. Link de descarga del Brief en PDF A4 apaisado.

  2. Link de acceso al proyecto en Figma con las pantallas desarrolladas y adaptadas.

Conclusión

Este encargo final integra las competencias fundamentales de la unidad, permitiendo a los estudiantes enfrentarse a un proceso de diseño digital cercano al contexto profesional: análisis de un brief, diseño estructurado de pantallas y adaptación de interfaces según los lineamientos de Android e iOS.
La entrega busca demostrar la capacidad de los estudiantes para idear, estructurar y prototipar soluciones digitales, asegurando coherencia visual, interacción clara y una experiencia de usuario efectiva.

En este ejercicio se evidencia la aplicación de los principios revisados en clase:

  • Material System e HIG como guías oficiales de diseño.

  • Estructura de interfaz y navegación para organizar el flujo de la aplicación.

  • Controles y componentes como herramientas de interacción.



Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

Rúbrica de Evaluación – Unidad I
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Analiza el Brief del cliente (objetivos, usuarios, escenarios y contextos) Análisis completo y detallado; identifica claramente todos los elementos con coherencia y profundidad. Análisis claro y correcto; identifica la mayoría de los elementos, con menor nivel de detalle. Análisis parcial; omite aspectos relevantes o los presenta superficialmente. Análisis incompleto o inexistente; no aborda los elementos principales del Brief.
2. Reconoce una problemática de diseño digital (soluciones, necesidades del usuario, requisitos del Brief) Problema claro y relevante; vincula necesidades y requisitos; propone soluciones bien fundamentadas. Problema coherente; reconoce necesidades y requisitos; solución general pero adecuada. Problema vago; relación débil entre necesidades, requisitos y soluciones. No identifica problema o no lo relaciona con necesidades del usuario ni con el Brief.
3. Define un usuario y una estructura de contenidos  Perfil de usuario preciso y detallado; estructura de contenidos conforme a estándares y bien justificada. Perfil adecuado; estructura clara, con limitados detalles metodológicos. Perfil superficial; estructura incompleta o poco coherente. No define claramente al usuario ni establece una estructura comprensible.
4. Genera un wireframe (integración de contenidos, componentes, directrices HIG/MS) Wireframe funcional, coherente y detallado; integra contenidos y componentes respetando plenamente las directrices. Wireframe coherente; integra contenidos y respeta en gran parte las directrices, con menor detalle. Wireframe básico; integra pocos contenidos o componentes; aplicación limitada de directrices. Wireframe deficiente o inexistente; sin integración clara ni respeto a directrices.
5. Desarrolla controles y componentes como herramientas de interacción Integra variedad de controles y componentes adecuados; interacción coherente y consistente con el SO. Integra controles y componentes funcionales; menor variedad o detalle en la interacción. Integra pocos controles y componentes; algunos son poco funcionales o inconsistentes. No integra controles ni componentes adecuados, dificultando la interacción del usuario.

martes, 19 de agosto de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación 3D semana 19/08/2025

Laboratorio Digital Animación 3D

Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación 3D está orientada al aprendizaje práctico de los fundamentos de la animación digital tridimensional. En esta primera evaluación, el estudiante aplicará los principios básicos de la animación utilizando software especializado, desarrollando animaciones con objetos simples y compuestos. El propósito es que los alumnos comprendan cómo el movimiento, la interacción y la coherencia visual fortalecen la narrativa en la animación digital, valorando el proceso de ideación, producción y refinamiento.

Desarrollo

Aprendizaje esperado:

  • Generar animaciones con objetos simples y compuestos en 3D, aplicando los principios básicos de la animación, utilizando las herramientas del software y valorando los resultados de su propio desempeño académico.

Contenidos mínimos obligatorios:

  • Uso de herramientas de animación (movimiento, rotación y escalado).

  • Animación de primitivas y objetos simples/compuestos.

  • Aplicación de al menos 4 de los 12 principios básicos de la animación (anticipación, arcos, timing, exageración, solidez, etc.).

  • Configuración técnica: 25 fps, duración de 180 fotogramas, renderizado en formato .MOV (H264).

  • Incorporación de interacción entre objetos y materiales animados.

  • Organización y limpieza de la interfaz en la entrega del archivo .blend.

Estructura del Formato de Entrega

El estudiante deberá presentar la siguiente evidencia en la plataforma AAI:

  1. Archivo .blend

    • Contiene la animación completa con todos los elementos requeridos.

  2. Video renderizado (.MOV con códec H264 + salida de audio MP3)

    • Duración total: 180 fotogramas (aprox. 7 segundos a 25 fps).

    • Debe evidenciar la aplicación de los principios de animación y los cambios de materiales.

Conclusión

Esta evaluación tiene como finalidad que los estudiantes desarrollen una primera animación en 3D que integre los principios básicos de la animación, demostrando comprensión técnica y capacidad creativa. El proceso de ideación, producción y verificación final permitirá al estudiante vivenciar un flujo de trabajo completo, desde la planificación hasta la entrega del producto renderizado.

Relación con los criterios de evaluación:

  • El uso correcto de herramientas de software (criterio 1.1.1) se evidencia en la animación fluida de movimiento, rotación y escala.

  • La experimentación con los principios básicos (criterio 1.1.2) se valida en la coherencia de la animación y la interacción entre objetos.

  • La previsualización y refinamiento (criterio 1.1.3) se reflejan en el render final y la calidad de la entrega.

  • La integración de múltiples objetos y materiales (criterio 1.1.4) demuestra la capacidad de construir una animación más compleja y significativa.


lunes, 18 de agosto de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 19/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla dos etapas principales:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en duplas, desarrollaran un brief para un cliente ficticio. A partir de este deberán:

  • Analizar los objetivos del cliente, usuarios, contextos y escenarios de uso.

  • Reconocer la problemática central y proponer una solución conceptual en forma de aplicación nativa para Android e iOS.

  • Definir el perfil del usuario, los objetivos de la aplicación y la propuesta conceptual.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro.

Etapa 2: Desarrollo

Con la propuesta conceptual definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Documentar el wireframe en Miro y presentar las vistas mediante un video en Figma que muestre la interacción entre pantallas.

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.

Estructura sugerida del Brief 

  1. Nombre del proyecto / aplicación

  2. Descripción general de la organización (cliente ficticio)

  3. Objetivos del cliente (qué busca resolver con la app)

  4. Problemática detectada (qué necesidad existe actualmente)

  5. Usuarios principales

    • Perfil general (edad, intereses, ocupación, etc.)

    • Necesidades específicas

    • Problemas actuales

  6. Escenarios y contextos de uso (cuándo, dónde y cómo usarían la app)

  7. Objetivos de la aplicación (qué funcionalidades debe cumplir)

  8. Requerimientos mínimos del diseño

    • Plataformas (Android / iOS)

    • Estándares de usabilidad y accesibilidad

    • Contenidos esenciales


domingo, 17 de agosto de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 18/08/2025

Evaluación Unidad 1: Animación Avanzada de Personajes 2D

Asignatura: Laboratorio Digital Animación para Videojuegos (DVC405)
Duración: 20 horas 
Modalidad: Individual
Ponderación: 15% de la nota final

Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos tiene como propósito desarrollar en los estudiantes la capacidad de diseñar y producir animaciones digitales que integren fundamentos técnicos, narrativos y expresivos aplicados al ámbito de los videojuegos. Dentro de este marco, la Unidad 1: Animación avanzada de personajes 2D se centra en el desarrollo de puestas en escena con personajes animados que transmitan actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal como recursos expresivos fundamentales.

Esta evaluación invita al estudiante a enfrentar el desafío de preparar y animar un personaje 2D a partir de un arquetipo previamente definido, desarrollando rigging y generando animaciones en loop que representen un ciclo completo de movimiento. La actividad fomenta tanto la técnica profesional de animación digital como la capacidad creativa y expresiva, pilares clave en la industria de la animación y los videojuegos.

Desarrollo

Aprendizaje esperado de la unidad:

Desarrolla puesta en escena con personajes animados 2D, para crear animaciones e interacciones con actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal.

Contenidos mínimos obligatorios:

  • Referentes visuales y mecánica corporal.

  • Línea de acción en figura humana y personajes cartoon.

  • Rigging, poses y línea de acción.

  • Animación en loop: claves de inicio y final, ciclos pre/post infinity y curvas de animación.

  • Acting en animación, lenguaje corporal e interacción entre personaje.

Actividades principales del proyecto:

  1. Definición del personaje/arquetipo y puesta en escena: Selección de un arquetipo, organización de referentes visuales y definición de emociones y comportamientos.

  2. Preparación del personaje: Limpieza de capas, rigging con inverse kinematic y estructura de huesos.

  3. Producción de animaciones: Creación de animaciones en loop de reposo, caminar, correr y saltar (1 segundo cada una).

  4. Presentación final: Entrega de archivo nativo con las animaciones organizadas en plataforma AAI.

Estructura del Formato de Entrega

El estudiante deberá presentar:

  1. Archivo nativo del software de animación 2D, con todas las animaciones en loop organizadas (reposo, caminar, correr, saltar).

  2. Documento PDF breve (máx. 2 páginas) con:

    • Nombre del estudiante y asignatura.

    • Identificación del arquetipo elegido.

    • Referentes visuales utilizados.

    • Breve explicación de la puesta en escena y del lenguaje corporal aplicado.

  3. Exportación en video (MP4, máximo 1 min.) que muestre los ciclos animados de forma continua.

Conclusión

La evaluación sumativa de esta primera unidad constituye un hito fundamental en la formación profesional, pues permite a los estudiantes aplicar de manera integrada los conocimientos sobre rigging, línea de acción, acting y animación en loop, dando vida a un personaje digital 2D que comunica emociones, actitudes y personalidad. Este ejercicio no solo refuerza la técnica de animación, sino también la capacidad de transmitir narrativas visuales efectivas, esenciales para el ámbito de los videojuegos.

El éxito de la entrega se medirá en función de los criterios establecidos: organización de referentes visuales, implementación correcta de poses y rigging, coherencia y fluidez en los ciclos de animación en loop, y capacidad expresiva del personaje animad. Cada criterio busca asegurar que el estudiante no solo domine la técnica, sino que logre integrar el lenguaje corporal y la actitud expresiva en la animación digital, alcanzando así el aprendizaje esperado de la unidad.







Clase Simulación Virtual semana 18/08/2025

📑 Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

Unidad I: Introducción a la simulación virtual y sus usos
Formato de entrega: Informe digital en PDF (tamaño A4)

1. Introducción

La asignatura Simulación Virtual tiene como propósito que los estudiantes sean capaces de diseñar entornos virtuales aplicados a distintas áreas de la industria, trabajando de manera colaborativa con desarrolladores de software y considerando la experiencia de usuario en las soluciones propuestas.

En esta primera evaluación, los estudiantes explorarán los usos de la simulación virtual y su impacto en la industria, abordando conceptos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), junto con el análisis de herramientas digitales que permiten materializar propuestas de diseño.

La actividad busca que los estudiantes desarrollen una propuesta de simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, fundamentada en la investigación y complementada con mockups de baja complejidad que reflejen cómo esta solución podría mejorar o resolver un problema identificado.

2. Desarrollo

Aprendizaje esperado vinculado a la evaluación:

1.1 Produce maqueta digital de simulación virtual para responder de forma pertinente a los requerimientos del cliente, considerando su propósito, características, herramientas de diseño, y los estándares de la industria.

Contenidos mínimos obligatorios presentes en la actividad:

  • Conceptos de diseño vinculados a la simulación virtual: realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).

  • Áreas de la industria con demanda de simulación virtual.

  • Características y funciones de softwares de diseño de elementos 2D y 3D compatibles con entornos de simulación virtual.

  • Características, funciones y productos de salida de softwares de diseño de entornos virtuales.

  • Trabajo interdisciplinario entre diseñadores de simulación virtual, programadores y autores de softwares.

Etapas de la Evaluación:

Etapa 1 – Investigación de Software:

  • En duplas, los estudiantes investigan al menos 2 softwares compatibles con simulación virtual.

  • Cada software debe ser catalogado según:

    • Funcionalidad

    • Objetivos

    • Herramientas disponibles

    • Productos de salida

  • Los hallazgos se presentan en el informe digital.

Etapa 2 – Investigación y Propuesta de Cliente:

  • Primera parte: Investigación en la plataforma WGSN de al menos 2 casos reales en la industria donde se utilicen herramientas de simulación virtual en venta comercial.

  • Segunda parte: Propuesta de una simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, que responda a una problemática específica.

  • El informe debe incluir:

    • Síntesis de la investigación realizada.

    • Propuesta conceptual y justificación.

    • Mockups simples de AR o VR, diseñados en programas gráficos en el laboratorio Mac.

    • Explicación del impacto de la simulación virtual en la experiencia del usuario y en la solución del problema.

3. Estructura del Informe (formato PDF A4)

Portada

  • Logo de la institución

  • Asignatura: Simulación Virtual

  • Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

  • Nombre de los estudiantes

  • Docente

  • Fecha

Índice

1. Introducción

  • Breve explicación del propósito del trabajo.

  • Relación de la simulación virtual con el área del diseño.

2. Investigación de Software

  • Descripción de los softwares analizados (mínimo 2).

  • Comparativa en tabla (funcionalidad, objetivos, herramientas, productos de salida).

3. Investigación de Casos Reales (WGSN)

  • Presentación de al menos 2 casos de la industria.

  • Análisis de cómo se emplea la simulación virtual en venta comercial.

4. Propuesta de Cliente Ficticio

  • Descripción del cliente y su problemática.

  • Objetivos de la propuesta.

  • Justificación del uso de simulación virtual como solución.

5. Propuesta Gráfica

  • Mockups simples (VR o AR).

  • Explicación de las herramientas utilizadas en el diseño.

  • Descripción de cómo afectan al usuario y a la experiencia.

6. Bibliografía y Fuentes

  • Softwares revisados.

  • Referencias a WGSN y otras fuentes de apoyo.

4. Propuesta de Diseño del Informe (PDF A4)

  • Desarrollar Gráfica: el diseño del informe debe reflejar el estilo de la solución propuesta.

5. Conclusión

La evaluación integra los criterios de evaluación al desarrollar en los estudiantes que:

  • Analicen la estructura de un proyecto de simulación virtual (1.1.1).

  • Evalúen la factibilidad de aplicar simulación virtual en distintos contextos (1.1.2).

  • Seleccionen software adecuado para los objetivos del proyecto (1.1.3).

  • Propongan nuevos usos de simulación virtual basados en casos y problemática detectada (1.1.4).

De esta manera, la actividad no solo entrega insumos gráficos y mockups, sino que también fomenta la investigación aplicada, la reflexión crítica y la integración interdisciplinaria, preparando a los estudiantes para enfrentar proyectos de simulación en un contexto profesional real.