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jueves, 27 de agosto de 2026

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 27/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en "duplas", desarrollaran una pizarra online para un cliente de ecommerce. A partir de este deberán:

  • Analizar las diferencias de la misma app en los sistemas operativos iOS (HIG) y Andori.

  • Analizar app de ecommerce.

  • Diseño Mapa de navegación.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro o Figma.

Etapa 2: Desarrollo

Con el mapa definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Presentar el wireframe en Figma.
    • Formato: IOS, Androi, adaptaciones pantalla Flip de ambos sistemas
    • Pantallas:
      • login, 
      • home, 
      • catalogo, 
      • producto, 
      • perfil, 
      • ajustes, 
      • preguntas frecuentes (FAQ)

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.



Formato de Entrega

Compartir los siguientes enlaces en formato publico según corresponda:

  • Link de pizarra online
  • Link de figma

Nombres de los integrantes y secciones a la que corresponde.

Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que los archivos puedan visualizarse correctamente.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.

Rúbrica de Evaluación
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Reconoce una problemática de diseño digital, considerando el análisis de soluciones, las necesidades del usuario y los requisitos. Identifica con claridad y precisión la problemática de diseño digital; relaciona de manera coherente las necesidades del usuario, los requisitos del proyecto y el análisis de posibles soluciones. Identifica correctamente la problemática y relaciona la mayoría de las necesidades del usuario y requisitos con posibles soluciones, aunque presenta oportunidades de profundización. Reconoce parcialmente la problemática; establece una relación limitada entre las necesidades del usuario, los requisitos y las soluciones propuestas. No identifica claramente la problemática o presenta una propuesta que no responde a las necesidades del usuario ni a los requisitos establecidos.
2. Define un usuario y una estructura de contenidos, de acuerdo con estándares de arquitectura de la información y a metodología de diseño centrado en el usuario. Define un perfil de usuario claro, completo y pertinente; organiza los contenidos mediante una estructura lógica y coherente, aplicando correctamente principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. Define un usuario adecuado y una estructura de contenidos coherente; aplica correctamente la mayoría de los principios de arquitectura de la información y diseño centrado en el usuario. Define un usuario de manera superficial y presenta una estructura de contenidos parcialmente organizada, con aplicación limitada de los principios de arquitectura de la información. No define claramente al usuario o presenta una estructura de contenidos desorganizada, sin relación con las necesidades del usuario.
3. Genera un wireframe, de acuerdo con la integración de contenidos, componentes, directrices de interfaz humana y sistema operativo. Genera un wireframe completo, claro y funcional; integra correctamente contenidos, componentes, navegación y directrices de interfaz correspondientes al sistema operativo. Genera un wireframe coherente y funcional; integra la mayoría de los contenidos y componentes, respetando en gran medida las directrices del sistema operativo. Genera un wireframe básico; integra parcialmente los contenidos y componentes y presenta inconsistencias en la aplicación de las directrices de interfaz. El wireframe es incompleto, confuso o inexistente; no integra adecuadamente contenidos, componentes ni directrices del sistema operativo.
4. Diseña para pantalla de iOS, Android y adaptaciones para modelos Flip horizontales. Desarrolla correctamente las interfaces para iOS y Android, incorporando adaptaciones específicas para dispositivos Flip horizontales; mantiene coherencia, legibilidad, usabilidad y correcta distribución de los elementos en todos los formatos. Desarrolla las interfaces para iOS y Android y realiza las adaptaciones para formato Flip horizontal, presentando leves inconsistencias de distribución, proporción o adaptación. Desarrolla parcialmente las interfaces solicitadas; las adaptaciones para uno o más formatos presentan problemas de distribución, legibilidad o usabilidad. No desarrolla correctamente las interfaces para los sistemas solicitados o no incorpora las adaptaciones para dispositivos Flip horizontales.
5. Cumple con el 100% de las pantallas solicitadas. Presenta el 100% de las pantallas solicitadas, completas, correctamente identificadas y desarrolladas de acuerdo con los requerimientos del proyecto. Presenta entre el 90% y 99% de las pantallas solicitadas, manteniendo un desarrollo adecuado y coherente con la propuesta. Presenta entre el 70% y 89% de las pantallas solicitadas, evidenciando avances parciales en el desarrollo de la propuesta. Presenta menos del 70% de las pantallas solicitadas o las pantallas entregadas se encuentran incompletas y no permiten evidenciar el desarrollo de la propuesta.


martes, 23 de junio de 2026

Clase Diseño y programación semana 23/06/2026

Evaluación N°3 – Desarrollo de Sitio Web Onepage: Bebida Energética

Unidad II: Desarrollo de Interfaces de Aplicaciones Web y Uso de Frameworks

Introducción

La asignatura Diseño y Programación corresponde al área formativa de especialidad de diseño y posee un carácter práctico, orientado a la implementación de sitios web básicos mediante herramientas y metodologías utilizadas en la industria digital. Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de aplicar conocimientos teóricos y técnicos para desarrollar interfaces web adaptables a múltiples dispositivos, utilizando técnicas de programación básica y respetando estándares de diseño y desarrollo web.

La presente evaluación tiene como propósito que los estudiantes integren los conocimientos adquiridos durante las unidades anteriores mediante el desarrollo de un proyecto de mediana complejidad, donde deberán investigar, planificar, diseñar y construir un sitio web tipo Onepage sobre una bebida energética de su elección. El trabajo se desarrollará en duplas, fomentando la organización, distribución de tareas, trabajo colaborativo y comunicación efectiva entre los integrantes del equipo.

 

Desarrollo

Aprendizaje Esperado

2.1 Propone interfaz de página web, para dar respuesta a los requerimientos de un encargo, considerando estándares para sitios responsivos, con funciones y roles definidos y colaborativos dentro del equipo de trabajo.

Para evidenciar este aprendizaje, cada dupla deberá desarrollar un sitio web Onepage que permita representar visualmente una marca de bebida energética, considerando investigación previa, diseño de interfaz, prototipado y posterior implementación utilizando WordPress y Elementor.

Duración del Proyecto

  • Inicio del proyecto: 08/06
  • Entrega final: 06/07

 

Etapa Uno: Investigación y Diseño de Wireframe o Layout

Duración: 1 semana

Cada dupla deberá seleccionar una marca de bebida energética y desarrollar una investigación visual y conceptual que incluya:

Investigación de Marca

  • Fundador y/o dueños de la marca.
  • Historia de la empresa.
  • Tres patrocinados relacionados con la marca.
  • Modelos, sabores y ediciones especiales.
  • Logotipos utilizados por la marca.
  • Paleta de colores corporativa.
  • Imágenes de campañas publicitarias:
    • Impresas.
    • Digitales.
    • Redes sociales.
    • Spots publicitarios.
    • Eventos y activaciones.

Diseño de Layout

Posteriormente deberán diseñar la estructura inicial del sitio web Onepage considerando las siguientes secciones:

  • Menú de navegación.
  • Historia.
  • Patrocinados.
  • Sabores.
  • Gadgets solicitados:
    • Pestañas.
    • Acordeón.
    • Galería de imágenes.
  • Footer.

Toda la información deberá organizarse visualmente dentro de una pizarra digital en Miro o Canvas, manteniendo claridad visual, jerarquía de contenidos y organización gráfica adecuada.

 

Etapa Dos: Prototipo del Sitio Web

Duración: 1 semana

Diseño en Photoshop

Desarrollar un prototipo completo en formato pantalla utilizando Adobe Photoshop.

El prototipo deberá incluir:

  • Diseño visual final.
  • Imágenes definitivas.
  • Textos reales.
  • Aplicación de colores corporativos.
  • Distribución definitiva de las secciones.
  • Correcta jerarquía visual de la información.

 

Etapa Tres: Desarrollo del Sitio Web

Duración: 2 semanas

Implementación Técnica

CDmon

  • Creación del servidor web.

WordPress

  • Instalación y configuración del sitio.

Elementor

  • Desarrollo completo del sitio Onepage.

Adaptación Responsive

El sitio deberá contemplar adaptaciones para:

  • Pantalla (escritorio).
  • Tableta.
  • Celular.

Se evaluará la correcta visualización y funcionalidad en los distintos dispositivos.

 

Formato de Entrega

Cada dupla deberá entregar:

Documentación y Accesos

  • Link público de Miro o Canvas.
  • URL de administrador WordPress (wp-admin).
  • Usuario y contraseña del servidor CDmon.
  • Usuario y contraseña de WordPress.

Importante

Es responsabilidad de los estudiantes revisar y verificar que todos los accesos entregados funcionen correctamente antes de la fecha de entrega. Si alguno de los enlaces, usuarios o contraseñas no permite el acceso para la revisión del proyecto, este será evaluado con la nota mínima.

 

Conclusión

El desarrollo de este proyecto permitirá a los estudiantes aplicar de manera integrada los contenidos abordados durante la Unidad II, fortaleciendo competencias relacionadas con investigación, diseño de interfaces, planificación visual, trabajo colaborativo y desarrollo web responsive. Asimismo, permitirá experimentar un flujo de trabajo similar al utilizado en proyectos reales de diseño y desarrollo digital, desde la investigación inicial hasta la publicación final del sitio web.

En relación con los criterios de evaluación, los estudiantes deberán demostrar su capacidad para identificar los elementos que conforman un framework dentro de una interfaz web responsiva, seleccionar adecuadamente los componentes necesarios para satisfacer los requerimientos del encargo, aplicar técnicas de programación e implementación mediante WordPress y Elementor respetando estándares de desarrollo web, y finalmente evaluar el sitio publicado verificando que cumpla con los objetivos, funcionalidades y requisitos establecidos para el proyecto. Estas competencias permitirán evidenciar el logro del aprendizaje esperado y la correcta integración de los conocimientos adquiridos durante la unidad.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.


Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
2.1 Identifica elementos de un framework en un sitio web, considerando estándares de construcción de interfaces responsivas. Identifica el 100% de los elementos del framework, detalla la función de cada uno y aplica la totalidad de los estándares de responsivos enseñados. Identifica entre el 75% y 89% de los elementos del framework y comete entre 1 y 2 errores en la aplicación de los estándares de responsivos. Identifica entre el 50% y 74% de los elementos del framework o presenta 3 o más errores en la aplicación de estándares responsivos. Identifica menos del 50% de los elementos del framework o no aplica ningún estándar de responsivos.
2.2 Selecciona componentes en la construcción de una interfaz web, considerando los requerimientos de un encargo. Selecciona el 100% de los componentes solicitados en el encargo y redacta la justificación técnica de cada elección según los objetivos del proyecto. Selecciona entre el 80% y 94% de los componentes requeridos, registrando hasta 2 omisiones en la selección. Selecciona entre el 60% y 79% de los componentes requeridos o no presenta la justificación de su elección. Selecciona menos del 60% de los componentes requeridos para la interfaz web.
2.3 Aplica técnicas de programación de interfaces web, según reglas del lenguaje, codificación y funciones diferenciadas dentro del equipo de trabajo. Programa sin errores de sintaxis, cumple con el 100% de las reglas de codificación definidas y ejecuta las tareas de su rol asignado en la dupla. Programa registrando hasta 2 errores de sintaxis o de codificación, y ejecuta las tareas de su rol asignado en la dupla. Programa registrando entre 3 y 4 errores de sintaxis, o presenta dificultades para ejecutar las tareas de su rol en la dupla. Programa con 5 o más errores de sintaxis o incumple con las funciones de su rol asignado en la dupla.
2.4 Evalúa sitio web publicado, considerando los requisitos del encargo. Revisa y documenta de forma completa los tres estados de la publicación: funcionamiento de enlaces, comportamiento responsivo y checklist del encargo. Revisa y documenta la publicación omitiendo solo 1 de los aspectos del encargo, logrando corregir los fallos detectados. Revisa y documenta la publicación de forma parcial, omitiendo 2 o más aspectos clave del encargo. No realiza la revisión del sitio web publicado o no presenta registros de la verificación.
2.3.1 Cumplen de manera individual con las tareas distribuidas internamente en la dupla. Entrega de forma autónoma el 100% de las tareas asignadas en la bitácora o planificación interna de la dupla. Entrega entre el 80% y 99% de las tareas asignadas en la planificación interna de la dupla. Entrega entre el 60% y 79% de las tareas asignadas, requiriendo intervención del docente o del compañero para completarlas. Entrega menos del 60% de las tareas asignadas o su falta de entrega detiene el avance del proyecto.

martes, 9 de junio de 2026

Clase Laboratorio de Modelado Digital semana 09/06/2026

Evaluación N°3: Texturizado y Render de Personaje 3D

Introducción

La asignatura Laboratorio de Modelado Digital se orienta al desarrollo práctico de competencias relacionadas con la construcción y optimización de modelos tridimensionales mediante el uso de software especializado para la producción digital. En esta evaluación, los estudiantes continuarán el desarrollo técnico del personaje trabajado en la evaluación anterior, incorporando procesos fundamentales de la industria 3D como la generación de coordenadas UV, texturizado digital y renderizado final.

A través de este proyecto, el estudiante aplicará herramientas de producción utilizadas en flujos de trabajo profesionales, integrando procesos de optimización, creación de materiales y composición visual, fortaleciendo así competencias vinculadas a la producción de modelos 3D aptos para presentación y uso en entornos digitales.

Desarrollo

En relación con el aprendizaje esperado 3.1, el estudiante deberá construir y optimizar un modelo 3D compuesto, desarrollando correctamente el proceso de texturizado y renderizado final del personaje trabajado anteriormente. Para ello, deberá preparar el modelo Low Poly mediante la creación de mapas UVs, aplicar materiales y texturas en Adobe Substance y finalizar el proyecto mediante iluminación y render en Blender, considerando estándares de producción digital.

El proyecto se desarrollará en las siguientes etapas:

Etapa Uno: Mapas UVs

a. Generación de Mapas UVs

  • Preparación del modelo Low Poly para el proceso de texturizado.

  • Creación y organización de los mapas UVs, optimizando la distribución de las islas UV dentro del espacio de trabajo.

  • Verificación de deformaciones y correcta proyección de las texturas sobre la geometría del modelo.

  • Organización adecuada de costuras (seams) y aprovechamiento eficiente del espacio UV.

Etapa Dos: Pintado en Adobe Substance

a. Texturizado del personaje 3D

  • Exportación del modelo Low Poly hacia Adobe Substance.

  • Creación y aplicación de materiales y texturas mediante capas, máscaras y propiedades de superficie.

  • Desarrollo de detalles visuales coherentes con las características del personaje seleccionado.

  • Trabajo de color, rugosidad, metalicidad y desgaste según las necesidades visuales del modelo.

  • Exportación de los mapas de textura necesarios para su correcta implementación en Blender.

Etapa Tres: Iluminación y Render

a. Iluminación HDRi y Luces de Blender

  • Configuración de iluminación ambiental mediante HDRi.

  • Complemento de iluminación utilizando luces nativas de Blender para destacar formas, volúmenes y detalles del personaje.

  • Ajuste de intensidad, dirección y color de luces para generar una composición visual atractiva y coherente.

Nota:
No se deberá agregar Auto Smooth al modelo Low Poly durante el proceso de render.

b. Render

  • Configuración de materiales mediante nodos en Blender.

  • Integración correcta de los mapas exportados desde Adobe Substance.

  • Preparación de cámara y composición visual de la escena.

  • Configuración del motor de render y parámetros de calidad.

  • Generación de una imagen final en formato JPG.

Formato de Entrega

El estudiante deberá crear una carpeta en la nube de su elección (Google Drive, OneDrive, Dropbox u otra plataforma similar) y compartirla en modo público.

La carpeta deberá contener los siguientes archivos correctamente organizados:

  • Archivo original de Blender (.blend).

    • El formato .blend1 no será válido para la evaluación.

  • Archivo del proyecto Adobe Substance.

  • Carpeta con las texturas exportadas desde Adobe Substance.

  • Render final en formato JPG.

Es responsabilidad del estudiante verificar que el enlace compartido tenga acceso público y que todos los archivos solicitados se encuentren disponibles y correctamente organizados para su revisión.


Conclusión

Esta evaluación permite al estudiante integrar procesos fundamentales del flujo de trabajo profesional utilizado en la producción de personajes 3D para videojuegos, animación y visualización digital. El desarrollo de mapas UVs, texturizado y renderizado fortalece competencias relacionadas con la optimización de modelos, construcción de materiales y presentación visual de proyectos tridimensionales.

En relación con los criterios de evaluación, esta actividad evidencia la capacidad del estudiante para utilizar materiales y texturas mediante coordenadas UV en objetos 3D (3.1.1), construir modelos compuestos por distintas partes organizadas correctamente (3.1.2), optimizar geometría mediante herramientas de retopología y preparación de modelos Low Poly (3.1.3) y renderizar escenas tridimensionales utilizando cámaras, iluminación y parámetros técnicos adecuados (3.1.4). La correcta ejecución de cada etapa permitirá demostrar dominio técnico, organización del flujo de trabajo y cumplimiento de estándares básicos de producción digital.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente, está estará habilitada hasta 15 minutos iniciada la clase. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico.




Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
Utiliza materiales en modelo 3D, considerando texturizado con coordenadas UV en objetos. Utiliza materiales y coordenadas UV de manera precisa y organizada, logrando una correcta proyección de texturas sin deformaciones visibles. Utiliza materiales y mapas UV adecuadamente, presentando leves errores de distribución o pequeñas deformaciones. Utiliza materiales y UVs de manera básica, con errores evidentes en la proyección o distribución de texturas. No logra utilizar correctamente materiales o coordenadas UV en el modelo 3D.
Exporta e importa correctamente High Poly y Low Poly (retopología). Exporta e importa correctamente los modelos High Poly y Low Poly, manteniendo organización, compatibilidad y correcta relación entre ambas versiones. Realiza correctamente el proceso de exportación e importación, aunque presenta leves errores de organización o configuración. Realiza parcialmente el proceso de exportación e importación, presentando errores técnicos evidentes. No logra exportar o importar correctamente los modelos requeridos.
Texturiza correctamente en Adobe Substance. Desarrolla texturas de alta calidad utilizando adecuadamente capas, máscaras y materiales, logrando un acabado visual coherente y detallado. Desarrolla texturas adecuadas y coherentes, aunque presenta pequeños errores técnicos o visuales. Realiza un texturizado básico, con limitaciones en detalle, coherencia visual o uso de herramientas. No logra desarrollar correctamente las texturas o el resultado presenta fallas importantes.
Renderiza una escena 3D con cámara, objetos e iluminación, utilizando distintos parámetros y dando cumplimiento a los estándares establecidos. Renderiza una escena correctamente configurada, utilizando iluminación, cámara y materiales de forma profesional y cumpliendo todos los estándares solicitados. Renderiza adecuadamente la escena, presentando leves errores de configuración o composición. Renderiza una escena básica, con errores visibles en iluminación, cámara o configuración técnica. No logra configurar correctamente el render o incumple los estándares solicitados.
Cumple a cabalidad con el encargo solicitado. Entrega todos los archivos solicitados correctamente organizados, cumpliendo completamente con las indicaciones y requerimientos del proyecto. Entrega la mayoría de los archivos solicitados, presentando leves problemas de organización o nomenclatura. Entrega incompleta o con errores evidentes en la organización de los archivos. No entrega los archivos solicitados o incumple gran parte de los requerimientos del encargo.

lunes, 18 de agosto de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 19/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla dos etapas principales:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en duplas, desarrollaran un brief para un cliente ficticio. A partir de este deberán:

  • Analizar los objetivos del cliente, usuarios, contextos y escenarios de uso.

  • Reconocer la problemática central y proponer una solución conceptual en forma de aplicación nativa para Android e iOS.

  • Definir el perfil del usuario, los objetivos de la aplicación y la propuesta conceptual.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro.

Etapa 2: Desarrollo

Con la propuesta conceptual definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Documentar el wireframe en Miro y presentar las vistas mediante un video en Figma que muestre la interacción entre pantallas.

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.

Estructura sugerida del Brief 

  1. Nombre del proyecto / aplicación

  2. Descripción general de la organización (cliente ficticio)

  3. Objetivos del cliente (qué busca resolver con la app)

  4. Problemática detectada (qué necesidad existe actualmente)

  5. Usuarios principales

    • Perfil general (edad, intereses, ocupación, etc.)

    • Necesidades específicas

    • Problemas actuales

  6. Escenarios y contextos de uso (cuándo, dónde y cómo usarían la app)

  7. Objetivos de la aplicación (qué funcionalidades debe cumplir)

  8. Requerimientos mínimos del diseño

    • Plataformas (Android / iOS)

    • Estándares de usabilidad y accesibilidad

    • Contenidos esenciales


domingo, 17 de agosto de 2025

Clase Simulación Virtual semana 18/08/2025

📑 Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

Unidad I: Introducción a la simulación virtual y sus usos
Formato de entrega: Informe digital en PDF (tamaño A4)

1. Introducción

La asignatura Simulación Virtual tiene como propósito que los estudiantes sean capaces de diseñar entornos virtuales aplicados a distintas áreas de la industria, trabajando de manera colaborativa con desarrolladores de software y considerando la experiencia de usuario en las soluciones propuestas.

En esta primera evaluación, los estudiantes explorarán los usos de la simulación virtual y su impacto en la industria, abordando conceptos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), junto con el análisis de herramientas digitales que permiten materializar propuestas de diseño.

La actividad busca que los estudiantes desarrollen una propuesta de simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, fundamentada en la investigación y complementada con mockups de baja complejidad que reflejen cómo esta solución podría mejorar o resolver un problema identificado.

2. Desarrollo

Aprendizaje esperado vinculado a la evaluación:

1.1 Produce maqueta digital de simulación virtual para responder de forma pertinente a los requerimientos del cliente, considerando su propósito, características, herramientas de diseño, y los estándares de la industria.

Contenidos mínimos obligatorios presentes en la actividad:

  • Conceptos de diseño vinculados a la simulación virtual: realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).

  • Áreas de la industria con demanda de simulación virtual.

  • Características y funciones de softwares de diseño de elementos 2D y 3D compatibles con entornos de simulación virtual.

  • Características, funciones y productos de salida de softwares de diseño de entornos virtuales.

  • Trabajo interdisciplinario entre diseñadores de simulación virtual, programadores y autores de softwares.

Etapas de la Evaluación:

Etapa 1 – Investigación de Software:

  • En duplas, los estudiantes investigan al menos 2 softwares compatibles con simulación virtual.

  • Cada software debe ser catalogado según:

    • Funcionalidad

    • Objetivos

    • Herramientas disponibles

    • Productos de salida

  • Los hallazgos se presentan en el informe digital.

Etapa 2 – Investigación y Propuesta de Cliente:

  • Primera parte: Investigación en la plataforma WGSN de al menos 2 casos reales en la industria donde se utilicen herramientas de simulación virtual en venta comercial.

  • Segunda parte: Propuesta de una simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, que responda a una problemática específica.

  • El informe debe incluir:

    • Síntesis de la investigación realizada.

    • Propuesta conceptual y justificación.

    • Mockups simples de AR o VR, diseñados en programas gráficos en el laboratorio Mac.

    • Explicación del impacto de la simulación virtual en la experiencia del usuario y en la solución del problema.

3. Estructura del Informe (formato PDF A4)

Portada

  • Logo de la institución

  • Asignatura: Simulación Virtual

  • Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

  • Nombre de los estudiantes

  • Docente

  • Fecha

Índice

1. Introducción

  • Breve explicación del propósito del trabajo.

  • Relación de la simulación virtual con el área del diseño.

2. Investigación de Software

  • Descripción de los softwares analizados (mínimo 2).

  • Comparativa en tabla (funcionalidad, objetivos, herramientas, productos de salida).

3. Investigación de Casos Reales (WGSN)

  • Presentación de al menos 2 casos de la industria.

  • Análisis de cómo se emplea la simulación virtual en venta comercial.

4. Propuesta de Cliente Ficticio

  • Descripción del cliente y su problemática.

  • Objetivos de la propuesta.

  • Justificación del uso de simulación virtual como solución.

5. Propuesta Gráfica

  • Mockups simples (VR o AR).

  • Explicación de las herramientas utilizadas en el diseño.

  • Descripción de cómo afectan al usuario y a la experiencia.

6. Bibliografía y Fuentes

  • Softwares revisados.

  • Referencias a WGSN y otras fuentes de apoyo.

4. Propuesta de Diseño del Informe (PDF A4)

  • Desarrollar Gráfica: el diseño del informe debe reflejar el estilo de la solución propuesta.

5. Conclusión

La evaluación integra los criterios de evaluación al desarrollar en los estudiantes que:

  • Analicen la estructura de un proyecto de simulación virtual (1.1.1).

  • Evalúen la factibilidad de aplicar simulación virtual en distintos contextos (1.1.2).

  • Seleccionen software adecuado para los objetivos del proyecto (1.1.3).

  • Propongan nuevos usos de simulación virtual basados en casos y problemática detectada (1.1.4).

De esta manera, la actividad no solo entrega insumos gráficos y mockups, sino que también fomenta la investigación aplicada, la reflexión crítica y la integración interdisciplinaria, preparando a los estudiantes para enfrentar proyectos de simulación en un contexto profesional real.


lunes, 19 de mayo de 2025

Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 19/05/2025

Unidad III: Lenguaje visual aplicado en animación

Introducción

Esta unidad está orientada al desarrollo de propuestas de diseño de personajes aplicando los fundamentos del lenguaje visual, bajo estándares de la industria de la animación. Los estudiantes trabajarán de manera individual para analizar referentes, crear concept art, y formular soluciones gráficas que reflejen tanto identidad como coherencia visual. Se prioriza la creatividad, la experimentación formal y el dominio técnico tanto en técnicas análogas como digitales.

Aprendizaje Esperado

Formula una propuesta de diseño para aplicar los fundamentos del lenguaje visual, de acuerdo a requerimientos, estándares de la industria, generando ideas y aportando soluciones creativas.

Contenidos

  1. Elementos del lenguaje visual aplicado al diseño de personajes: trazos, formas y figuras, rima, contraste, figura y fondo, color, valor, movimiento.

  2. Concept art de personaje: bocetos en base a formas geométricas, proporciones, figura y fondo y paletas de colores.

  3. Ficha técnica: visualización y presentación de personajes a través de perspectiva, isométrica, vistas ortogonales, turn around.

  4. Imagen conceptual: integración del personaje en una escena con paletas de colores, nombre y composición.

Metodología de Trabajo

  • Modalidad: Trabajo individual.

  • Estrategia: Laboratorio/taller, guiado por retroalimentación constante.

  • Activación: Se inicia la unidad con una actividad de investigación (moodboard).

  • Foco: Aplicación práctica de conceptos del lenguaje visual, estándares de diseño y desarrollo técnico.

Fases de trabajo:

  1. Semana 1: Investigación y diseño de moodboard digital.

  2. Semana 2-3: Desarrollo de la Evaluación 3.

  3. Semana 4-6: Desarrollo de la Evaluación 4.

Trabajo de Investigación (Activación)

Actividad: Diseñar un moodboard digital utilizando Canva, Miro o Adobe Illustrator.

  • Objetivo: Reunir inspiración visual sobre estilo, formas, colores y referentes de personajes animados.

  • Producto: Tablero visual organizado por categorías (forma, color, textura, emoción, movimiento).

  • Plazo: 1 clases.

  • Evaluación: Formativa.

¿Qué es un Moodboard?

Un moodboard es un tablero visual que reúne imágenes, colores, texturas, palabras clave y formas que expresan una idea o concepto. En diseño, se utiliza como herramienta de inspiración y guía para desarrollar proyectos creativos.
Es como una “bitácora visual” que ayuda a plasmar la atmósfera, el estilo visual, la personalidad y el entorno del personaje que se diseñará.

Ejemplo simple:

Si vas a diseñar un personaje inspirado en la selva, tu moodboard podría tener:
  • Fotos de plantas tropicales
  • Texturas de hojas o corteza
  • Paletas de color con verdes, marrones y amarillos
  • Imágenes de animales o atuendos tribales
  • Adjetivos como “ágil”, “curioso”, “salvaje”

Objetivo de la Actividad

Reunir referentes visuales y conceptuales para inspirar el diseño del personaje que desarrollarás en las próximas evaluaciones. Este moodboard será la base de tu exploración creativa.

¿Qué debe incluir tu Moodboard?

Tu moodboard debe estar compuesto por los siguientes bloques o categorías:
  1. Formas
    1. Figuras geométricas o abstractas que inspiren el cuerpo o vestimenta del personaje.
    2. Ejemplo: círculos suaves si tu personaje es amable; triángulos si es dinámico y enérgico.
  2. Colores
    1. Una paleta de máximo 6 colores que representen la personalidad del personaje.
    2. Ejemplo: azules y grises para un personaje misterioso; rojos y naranjas para uno impulsivo.
  3. Texturas o patrones
    1. Imágenes de materiales, superficies, telas o elementos de la naturaleza.
    2. Ejemplo: escamas para un personaje acuático; madera para uno que vive en el bosque.
  4. Emociones o personalidad
    1. Palabras clave, expresiones o imágenes que representen el carácter del personaje.
    2. Ejemplo: “valiente”, “tímido”, “sabio”, “rencoroso”.
  5. Referentes visuales
    1. Capturas o ilustraciones de personajes de películas, cómics, videojuegos u obras propias que sirvan como inspiración.
  6. ¿Que es un turn around? (imágenes de referencia).

Herramientas Sugeridas

Puedes desarrollar tu moodboard en cualquiera de estas plataformas (todas gratuitas o con versiones gratuitas):

  • Rápido, con plantillas prediseñadas y fácil de exportar.
  • Ideal si quieres organizar de forma libre y añadir notas o conectores.
  • Adobe Illustrator (o cualquier otro software de diseño que domines)
  • Perfecto para quienes ya trabajan cómodamente con herramientas de composición profesional.


¿Por qué es importante?

Te ayuda a organizar tus ideas visuales antes de comenzar a dibujar.

Alinea tu diseño con un estilo y personalidad coherentes.
Es una herramienta que se usa en la industria profesional de la animación y diseño.

Evaluaciones

Evaluación 3 – Concept Art y Proceso Experimental (25%)

  • Descripción: El estudiante realizará 2 láminas donde se presenten bocetos experimentales del personaje, explorando formas, proporciones, características físicas y emocionales, aplicando paletas de color.

  • Objetivo: Explorar múltiples soluciones gráficas y formalizar una propuesta sólida.

  • Formato: Láminas digitales o escaneadas, en A3 horizontal.

  • Plazo: 3 semanas.

Evaluación 4 – Presentación Final del Concept Art (30%)

  • Descripción: El estudiante elaborará un documento en formato PDF horizontal con la ficha técnica del personaje (vistas ortogonales, turn around), la paleta de colores definitiva, y una imagen conceptual integrando al personaje en un entorno ilustrado.

  • Objetivo: Consolidar el diseño y presentarlo de manera profesional.

  • Formato: Documento PDF horizontal (mínimo 5 páginas).

  • Plazo: 3 semanas.

Criterios de Evaluación

  1. Analiza los elementos del lenguaje visual aplicado al diseño de personajes, considerando referentes y estándares de la industria.

  2. Realiza distintos concept art considerando características físicas y emocionales.

  3. Desarrolla una visualización y presentación del concept art desde diferentes vistas.

  4. Crea una imagen conceptual integrando el personaje en una pose, resolviendo gráficamente los requerimientos dados.

Consideraciones Finales

  • El uso de herramientas digitales es recomendado, pero se acepta el trabajo análogo digitalizado.

  • Las actividades serán acompañadas por sesiones de revisión y retroalimentación.

  • Se fomentará la autoevaluación al cierre de cada entrega mediante rúbrica.

Esta unidad busca no solo fortalecer habilidades técnicas, sino también fomentar la autoría visual, el pensamiento creativo y la comunicación gráfica con estándares profesionales.

Página de referencia

https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all

Referencias