miércoles, 4 de junio de 2025

Clases Laboratorio Digital Personajes animados semana 04/06/2025

Brief de Diseño de Personajes para Videojuego

Introducción

En el proceso de creación de personajes para animación y videojuegos, una de las herramientas fundamentales es el brief. Este documento no solo organiza las ideas, sino que guía todo el proceso de diseño y desarrollo del personaje desde una perspectiva narrativa, visual, técnica y emocional.

El brief actúa como un mapa de ruta para el diseñador o equipo creativo, permitiendo tener claridad desde el inicio sobre los objetivos del personaje, su personalidad, su función dentro de la historia y los elementos visuales que lo componen.

Beneficios de realizar un brief de personaje

  • Clarifica la visión creativa: Alinea la estética y narrativa del personaje con el universo del videojuego.

  • Guía el proceso de diseño: Evita decisiones improvisadas, fomentando la coherencia visual y conceptual.

  • Favorece el trabajo colaborativo: Es una herramienta de comunicación efectiva dentro del equipo creativo.

  • Facilita la toma de decisiones: Justifica de forma sólida las elecciones visuales, técnicas y narrativas.

  • Desarrolla una identidad única: Evita la copia o repetición de personajes ya existentes, reforzando la originalidad.

Estructura

1. Nombre del Proyecto

  • Título proyecto - nombre de los integrantes.

  • Breve sinopsis del universo o historia general.

2. Género del Videojuego

  • Ej: PvP, RPG, aventura, estrategia, etc.

  • ¿Cómo influye el género en el diseño de personajes?

3. Público Objetivo

  • Edad, intereses y perfil demográfico del jugador.

  • ¿Qué tipo de personajes podrían conectar con este público?

4. Contexto Narrativo

  • ¿En qué mundo habitan los personajes?

  • ¿Cuál es el conflicto central o misión?

5. Personaje 1

Nombre del Personaje

Rol en la historia o jugabilidad

  • Héroe, villano, soporte, tanque, etc.

Arquetipo

  • Identificar arquetipo narrativo (ej. El Héroe, El Forajido, El Sabio…).

Descripción Psicológica

  • Rasgos de personalidad.

  • Motivaciones internas.

  • Relación con otros personajes.

Aspectos Visuales

  • Vestuario: estilo, época, materiales.

  • Props: armas, herramientas, objetos clave.

  • Paleta de color: colores principales y secundarios.

  • Justificación del color: desde la psicología del color.

  • Características físicas: altura, complexión, edad aparente, rasgos destacados.

6. Personaje 2

(Seguir misma estructura que el Personaje 1)

7. Referencias Visuales

  • Imágenes de inspiración o personajes similares. (moodboard)

  • Ejemplos de estilo gráfico (realista, cartoon, cel shading, etc.).

8. Consideraciones Técnicas

  • ¿El personaje será modelado en 3D o 2D?

  • ¿Nivel de detalle? (Bajo, medio, alto)

  • ¿Estilo visual del juego? (Pixel art, estilizado, hiperrealista)

9. Mapa de Empatía

El mapa de empatía es una herramienta visual que permite profundizar en la comprensión del personaje desde una perspectiva emocional y conductual. Consiste en ponerse en el lugar del personaje para explorar qué lo motiva, cómo percibe su entorno y cómo interactúa con él. Esta técnica es especialmente útil para reforzar la coherencia entre lo psicológico y lo visual del diseño.

¿Cómo aplicar el mapa de empatía en este proyecto?

  • Permite definir mejor las motivaciones y comportamientos del personaje.

  • Aporta profundidad emocional y credibilidad.

  • Facilita el desarrollo de expresiones faciales y lenguaje corporal.

  • Complementa la descripción psicológica del brief.

Estructura del Mapa de Empatía:

  • ¿Qué piensa y siente el personaje?

    • Sus preocupaciones, sueños, motivaciones internas.

  • ¿Qué ve en su entorno?

    • Su contexto, amenazas, oportunidades, aliados.

  • ¿Qué dice y hace?

    • Su comportamiento verbal y no verbal.

  • ¿Qué escucha?

    • Opiniones, influencias, voces externas importantes.

  • ¿Cuáles son sus miedos y frustraciones?

    • Debilidades, temores, barreras internas.

  • ¿Cuáles son sus deseos y aspiraciones?

    • Objetivos, ideales, metas personales.

Ejemplo de aplicación:

Personaje: Capitán Barba Negra – Corsario legendario adaptado como personaje PvP para videojuego de combate naval futurista.

  • ¿Qué piensa y siente? Cree firmemente en la libertad por encima de las leyes. Siente nostalgia por los mares del pasado y rabia contra la tiranía de los imperios galácticos.

  • ¿Qué ve? Un universo dominado por corporaciones que controlan los océanos estelares. Ve enemigos en cada rincón, pero también oportunidades de saqueo y gloria.

  • ¿Qué dice y hace? Habla con sarcasmo y autoridad. Se impone con su presencia. Lidera con carisma y violencia cuando es necesario.

  • ¿Qué escucha? Rumores de motines, leyendas de tesoros escondidos y amenazas de la flota enemiga.

  • ¿Miedos y frustraciones? Ser olvidado como una sombra del pasado. Que su tripulación le traicione. Que los mares ya no tengan alma.

  • ¿Deseos y aspiraciones? Dejar su marca como el pirata más temido de la era estelar. Construir un refugio libre más allá del control imperial.

Ejemplo de brief (estudiante)

Del briefing al concept art, por María José García

Entrega formativa 12/06

Esta evaluación consiste en un avance que servirá de base para la Evaluación Sumativa 3, orientada al diseño de 2 personajes de fantasía con elementos 2D y 3D para una biblioteca de poses para videojuego de plataforma orientada en la flora y fauna chilena de una región que selecciones junto a tu equipo de trabajo. 

Esta evaluación te permitirá desarrollar habilidades integrales para categorizaciones de poses en una biblioteca y la experimentación de animaciones con en paths, biblioteca de poses, y herramientas de poses.

Los lineamientos y orientaciones presentes en este documento permitirán guiar cada uno de los pasos en la ejecución del encargo. Como primera acción es necesario que conformes un grupo de trabajo, desde ahora estudio de animación, y que seleccionen un personaje bípedo orientado en la flora y fauna chilena para definir las poses para su posterior integración en paths. Posteriormente abarca las siguientes etapas de desarrollo:

o   Creación de Naming para el grupo (estudio de animación). 

o   Definición de plazos y tiempos de trabajo.

o   Investigación de target (público objetivo) a través del desarrollo de un mapa de empatía. 

o   Desarrollo de Briefing orientado a la animación de personaje.

o   Diseño de 2 personajes determinando elementos 2D y 3D inspirados en la flora y fauna chilena de una región en específico.

o   Diseño de props y fondos relacionados.

o   Creación de una biblioteca de 6 poses categorizadas para personajes.


I.              Actividades para la evaluación

 

Para elaborar el encargo solicitado de la evaluación formativa de esta unidad 3, se deben realizar los siguientes pasos: 

 

§  Paso 1: Conformación de equipos (22/05)

En este primer paso debes realizar las siguientes acciones:

o   Conformar equipos de trabajo, denominados “estudios de animación”, integrados por un máximo de 3 estudiantes, determinando el nombre del equipo en la Clase 1 del encargo.

o   Seleccionar un Líder de Proyecto, quien reportará el estado del proyecto al docente, coordinará las reuniones de seguimiento, asignará las tareas y supervisará los avances del equipo.

o   Informar al docente sobre el nivel de cumplimiento individual de los integrantes, dado que este proyecto se evaluará de manera grupal, pero con calificaciones individuales.

 

§  Paso 2: Distribución de flujo de trabajo (28/05)

Una vez constituidos los equipos de trabajo, debes:

o   Designar los roles de cada integrante del equipo (diseño, rigging, y animación), asegurando que todos participen con debates constructivos en el proceso completo.

o   Elaborar de manera colaborativa una Carta Gantt del proyecto, que defina las actividades, plazos y el cronograma hasta la semana de entrega estipulada.

 

§  Paso 3: Definiendo Target (Briefing) (04/06)

El tercer paso para realizar consiste en:

o  Determinar un público objetivo, analizando aspectos conductuales, etarios y geográficos.

o Desarrollar 3 proto-personas basadas en la investigación. Para esto deberás explicar el contexto, mediante mapas de empatía.

o   Consolidar la información en un briefing de diseño orientado al contexto del encargo. 

 

§  Paso 4: Selección de personajes (22/05)

En este paso deberás realizar una investigación sobre la flora y fauna de Chile, enfocándote en una región de libre elección. A partir de esto debes:

o   Seleccionar los elementos más representativos de esta investigación para diseñar un personaje de fantasía inspirado en dichas características.

 

§  Paso 5: Diseño de personaje (04/06)

En este paso debes elaborar propuestas gráficas considerando las siguientes acciones:

o   Redactar una narrativa breve y coherente para el videojuego.

o   Crear un moodboard que ilustre conceptos, poses, ideas y estilo gráfico.

o   Desarrollar 4 bocetos generales por personaje, reflejando perspectivas de su estructura.

o   Diseñar 6 bocetos enfocados en las poses del personaje.

o   Realizar bocetos de props relacionados al personaje y su entorno.

o   Presentar los bocetos al docente para seleccionar 2 personajes, con 3 poses cada uno, un background y los props definidos.

o   Trabajar junto con el docente para definir los paths del recorrido, incluyendo áreas clave como saltos, cambios de dirección, obstáculos y acciones específicas.

o   Señalar los principios de animación aplicados al proyecto.


§  Paso 6: Proceso de animación (05/06)

A continuación, debes crear la pieza animada utilizando las poses clave definidas en proceso de diseño de personaje. Para esto debes:

o   Realizar el rigging del personaje animado, integrando:

§  Fondo

§  Props

§  Principios de animación establecidos.

o   Asegurar la coherencia estética y fluidez de la composición.

 

§  Paso 7: Desarrollo de biblioteca de poses (05-11/06)

Para este paso debes:

o   Diseñar las 6 poses definidas durante la conceptualización, utilizando el rig del personaje.

o   Organizar las poses en carpetas dentro del panel de biblioteca, categorizándolas por acción (por ejemplo: Caminata, Saltos, Estados de ánimo).

o   Nombrar cada acción según su propósito, como: "Correr inicio", "Bajada Salto", etc. 

 

§  Paso 8: Carga de materiales de evidencia. (12/06)

Este corresponde al último paso para realizar, el que consiste en gnerar una carpeta en el drive (carpeta online) llamada “Proyecto Evaluación N° 3” que contendrá los siguientes elementos:

o   Carta Gantt del proyecto: Reflejando el cronograma y las actividades realizadas.

o   Presentación del proceso de conceptualización (PPT): Incluyendo narrativa del videojuego, moodboard, bocetos de personajes (4 por personaje), poses (6 por personaje), props, backgrounds, y paths con principios de animación señalados.

o   Formato editable (.blend): Empaquetado con los rigs y la biblioteca de poses asociada. El archivo deberá seguir la nomenclatura: NombreEstudio_BibliotecaPoses.blend.

o   Entregable final: Un enlace con acceso público al drive con todos los materiales solicitados y en el AAI (Ambiente de Aprendizaje INACAP) se deberá cargar el enlace de (Google drive u One Drive Microsoft de libre acceso).

Criterios a evaluar

  • 3.1.1.1. Organiza un equipo de trabajo, definiendo roles y flujos de trabajo, de una manera coherente para el desarrollo de las actividades a realizar
  • 3.1.1.2. Elabora de manera colaborativa una Carta Gantt completa y ordenada, que documenta actividades, responsabilidades, plazos definidos y evidencia la participación de todos los integrantes en las decisiones grupales.
  • 3.1.1.3. Realiza investigación en el proceso de briefing identificando un público objetivo basado en características conductuales, etarias y geográficas, contextualizándolo mediante mapas de empatía.
  • 3.1.1.4. Desarrolla 3 proto-personas coherentes con la investigación realizada incorporando elementos representativos de la flora y fauna de Chile coherentes al diseño del personaje de fantasía.
  • 3.1.1.5. Utiliza referencias visuales precisas de acciones físicas de aspecto natural, que se reflejan en las poses y animaciones iniciales según la investigación de personajes realizada.
  • 3.1.1.6. Desarrolla poses con formas y proporciones que reflejan el diseño conceptual del personaje en 2D y 3D, asegurando consistencia visual y anatómica.
  • 3.1.1.7. Realiza entrega de 6 poses pensadas para 2 personajes (3 por cada personaje) asegurando la coherencia estética para la aplicación de movimientos (peso, fluidez).
  • 3.1.1.8. Categoriza las poses diseñadas, agrupándolas carpetas organizadas por tipo de acción (por ejemplo, caminar, saltar, emociones), permitiendo un acceso eficiente en la biblioteca. Las poses contienen la nomenclatura solicitada por el docente.
  • 3.1.2.9. Elabora propuesta gráfica que incorpora una narrativa breve y coherente con las características del personaje seleccionado para el videojuego.
  • 3.1.2.10. Crea moodboard incorporando conceptos, poses, ideas y estilo gráfico.
  • 3.1.2.11. Diseña 4 bocetos generales por personaje, demostrando distintas perspectivas de su estructura.
  • 3.1.2.12. Diseña 6 bocetos de ciclos de movimiento del personaje, los que son consistentes, siguiendo un flujo continuo y realista para un entorno de videojuegos.
  • 3.1.2.13. Diseña los bocetajes de props consideran los recorridos del personaje en la escena, respetando el entorno y las características narrativas del videojuego.
  • 3.1.3.14. Realiza proceso de rigging dando cuenta de una definición de articulaciones optimizada, que permite movimientos fluidos orientados en algunos de los principios de animación.
  • 3.1.3.15. Realiza proceso de rigging incluyendo una estructura ósea completa y controladores intuitivos que facilitan la creación de poses y el recorrido del personaje estipuladas previamente.
  • 3.1.3.16. Realiza entrega del proyecto con todos los archivos solicitados (formato editable .blend empaquetado, ppt de informe de conceptualización más carta Gantt) los que se cargaron según lo solicitado en la carpeta online drive de libre acceso.
  • 3.1.3.17. Realiza entrega de proyecto en informe en ppt online de drive demuestrando una coherencia directa entre el proceso de conceptualización y el resultado final, dando a entender de manera clara la utilización de los recursos creados para el desarrollo de un videojuego.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT. 
  • Aquellos que no asistan a las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. Es necesario que informen oportunamente al docente a través de correo electrónico para validar su situación.

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