jueves, 20 de noviembre de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación 3D semana 20/11/2025

Evaluación 4 – Proyecto Final de Animación 3D

Introducción

La Evaluación 4 corresponde al proyecto final de la asignatura Laboratorio Digital Animación 3D, y busca integrar todos los aprendizajes desarrollados durante el semestre. En esta instancia, los estudiantes deberán demostrar dominio técnico en modelado, creación de UVs, pintura digital, rigging, curvas de animación, interacción con entorno y producción de loops en Nonlinear Animation. Los estudiantes deberán elegir uno de los 20 personajes que se encuentran en la actividad “Selección Personaje”, cada estudiante será responsable de llevar a cabo un flujo de producción completo, desde la planificación inicial hasta la animación final, siguiendo estándares profesionales de animación y presentando una solución coherente, organizada y técnicamente sólida.

Los estudiantes que no se inscriban se les asignara un personaje al azar.

El cumplimiento del encargo con el personaje inscrito o asignado es obligatorio; cualquier entrega que utilice un personaje distinto será evaluada con nota mínima, ya que se considerará incumplimiento directo de las instrucciones y del proceso de desarrollo individual.

Desarrollo

Para esta evaluación, los estudiantes deberán trabajar exclusivamente con el personaje que les haya sido asignado o que hayan seleccionado correctamente. El proyecto consiste en modelar el personaje desde cero en Blender, construyendo su geometría con una topología limpia y preparada para animación. Posteriormente, deberán crear los mapas UV y realizar el pintado directamente en Blender, utilizando técnicas de color degradado y pincel, sin uso de colores sólidos, con el fin de lograr una propuesta visual rica en matices y coherente con el estilo del personaje.

Una vez finalizado el modelo, el estudiante deberá implementar un sistema de rigging completo, ajustando pesos, corrigiendo deformaciones y personalizando los controladores necesarios para una animación funcional y estable. Las curvas de animación deberán ser editadas de forma cuidadosa para asegurar movimientos fluidos y naturales.
En cuanto a la animación, se deberán desarrollar tres ciclos o loops como mínimo, todos gestionados íntegramente desde el Nonlinear Animation, combinando acciones, repeticiones y transiciones de forma organizada.

El personaje debe interactuar de manera clara y coherente con al menos un objeto del entorno, lo que implica un trabajo adicional de planificación y diseño de una pequeña escena. Para ello, se deberán presentar insumos de preproducción completos y de calidad:

  • Carta Gantt con todas las etapas del proyecto detalladas.

  • Bocetos de personaje, ambiente y objeto. (escala de grises)

  • Guión básico, describiendo acciones e interacción.

  • Storyboard, donde se representen movimientos, acciones y cámaras.

El trabajo final debe incluir materiales y texturizado adecuadosiluminación coherente, un posicionamiento de cámara apropiado y una animación de personaje u objeto compuesto que sea fluida, natural e integrada al entorno.
La entrega técnica debe estar configurada en 25 fps, con una duración total de 600 fotogramas en Full HD (1920 x 1080), siguiendo el estándar solicitado para la evaluación.

Formato de entrega

  • Link a carpeta en la nube
    • PDF con todos los insumos de producción 
    • Archivo blender
    • Video en formato MPG-4

Conclusión

La Evaluación 4 constituye el cierre del proceso formativo del semestre, integrando los componentes esenciales del trabajo profesional en animación 3D: planificación, modelado, texturizado, rigging, animación y puesta en escena. Su objetivo es permitir que el estudiante demuestre su capacidad para desarrollar un proyecto completo, aplicando criterios técnicos, creativos y narrativos coherentes con la disciplina.

Los criterios de evaluación reflejan el nivel de dominio esperado en cada etapa del proceso:

  • La Carta Gantt, los bocetos, el guión básico y el storyboard evidencian la planificación visual y narrativa.

  • Los apartados de materialestexturizadoiluminación y cámara se relacionan con la construcción estética y técnica de la escena.

  • Los criterios de rigginganimación compuestacurvas y configuración técnica permiten evaluar el desempeño del estudiante en la parte más especializada del proyecto.

En conjunto, estos elementos permiten valorar no solo el resultado final, sino también la capacidad del estudiante para aplicar un flujo de trabajo profesional, organizado y coherente con los estándares actuales del área de la animación digital.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Carpetas vacías o errores al enviar el link serán evaluadas con la nota mínima. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 


miércoles, 19 de noviembre de 2025

Clase Proyecto Integrado semana 19/11/2025

Estructura recomendada para tu portafolio (Concept Art + Environment)

1. Página de Inicio (Home)

Objetivo: Dar una primera impresión clara, limpia y profesional.

Incluye:

  • Nombre + Especialidad (Concept Artist / Environment Artist)

  • Tagline corto → “Diseño mundos y narrativas visuales”, “Concept art orientado a videojuegos”, etc.

  • Una imagen destacada (tu mejor environment o concept, no un collage)

  • Botones rápidos: Portafolio / Demo Reel (si tienes) / Contacto

2. Sobre mí / About

Debe ser breve (5–7 líneas), claro y profesional.

Incluye:

  • Quién eres y qué haces.

  • Tu enfoque: personajes, props, environments, preproducción, etc.

  • Tu experiencia o formación relevante.

  • Software dominante: Blender, Photoshop, Procreate, ZBrush, etc.

  • Tu visión o estilo (opcional).

  • Foto profesional opcional (no selfie).

✨ Tip: No escribas en tono escolar. Piensa en cómo se presentan los concept artists en ArtStation.

3. Portafolio General (o dividido en categorías)

Puedes organizarlo de dos formas:

A. Por tipo de proyecto

  • Environments

  • Concept Art de personajes

  • Props / Vehículos

  • Color scripts / Mood boards

  • Ilustración final (si corresponde)

B. Por proyectos completos

Cada proyecto incluye:

  1. Título del proyecto

  2. Descripción corta:

    • Objetivo

    • Contexto (videojuego, película, ejercicio personal)

  3. Piezas finales

  4. Proceso

    • bocetos

    • thumbnails

    • research

    • composiciones

    • versiones descartadas

  5. Turnarounds / ortográficas / vistas técnicas (si aplica)

  6. Herramientas utilizadas

✨ Tip: Menos piezas pero de alta calidad. 10–15 obras fuertes superan a 30 mediocres.

4. Sección “Environment Design” (si la separas)

Incluye:

  • Key arts (es una imagen central que representa un proyecto, como una película, videojuego o libro, y se utiliza como la base para todas las campañas de marketing y promoción)

  • Paintovers (técnica de retoque digital donde se aplica una pintura digital por encima de una imagen o modelo base (como una foto, una imagen de baja calidad o un modelo 3D) para mejorarla, corregirle o darle un acabado diferente)

  • Bloqueos 3D + paintover

  • Color keys

  • Layouts

  • Planos o vistas técnicas

5. Sección “Concept Art”

Incluye:

  • Line-up de personajes

  • Props con ortográficas

  • Variantes de siluetas

  • Exploración de color

  • Explicación breve de cada set

✨ Tip: Utilizar layouts limpios estilo ArtStation, no recargar con texto.

6. Proceso / Workflows

Esta sección es opcional (importante para reclutadores).

Incluye:

  • Cómo investigas (moodboards, referencias)

  • Cómo haces thumbnails

  • Cómo usas 3D para apoyar tus composiciones

  • Cómo usas fotobashing o pintura digital

✨ Tip: No poner imágenes sueltas, agrúpalas por etapas.

7. Contacto

Debe incluir:

  • Email profesional

  • Instagram o ArtStation

  • LinkedIn (opcional)

✨ Tip: Asegúrate de que esté visible en todas las páginas (Google Sites deja agregar footer).

8. CV (opcional)

Solo si tienes experiencia o formación relevante.
De lo contrario mantenlo corto y limpio.


Recomendaciones específicas para Google Sites

  • Usa un tema mínimo, sin bordes ni colores fuertes.

  • Mantén 1–2 colores principales (ej: gris oscuro + celeste suave).

  • Aprovecha secciones por ancho completo para imágenes grandes.

  • Usa galerías tipo “mosaico” para props; “slideshow” para procesos.

  • en cada proyecto incluye un botón “Ver proceso completo”.

  • No uses más de 2 tipografías.

  • Desactiva enlaces innecesarios del menú.

Orden recomendado del menú

  1. Home

  2. Portafolio
     — Environments
     — Concept Art

  3. Proyectos completos (si los separas)

  4. Proceso

  5. Sobre mí

  6. Contacto


Portafolio estudio de animación 



Autor: Eri Zinser 


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

lunes, 17 de noviembre de 2025

Clase Simulación Virtual semana 17/11/2025

Evaluación 3 – Unidad III: Diseño de Simulación Virtual

Introducción

La Unidad III se centra en el diseño del entorno de simulación virtual, etapa en la que los estudiantes integran los aprendizajes de software 2D y 3D, diseño UI y experiencia de usuario para dar forma a una propuesta final coherente y profesional.
En esta fase del curso, los estudiantes deben demostrar autonomía en la creación de interfaces digitales para experiencias de realidad virtual, valorando su propio desempeño y reflexionando sobre las decisiones técnicas y visuales que componen la propuesta final.

La evaluación consiste en diseñar la interfaz de simulación virtual para la app Juntémonos, aplicando dos sistemas de diseño profesional:

  • MS (Material Design / Microsoft Fluent)

  • HIG (Apple Human Interface Guidelines)

El objetivo es que comprendan cómo varía la experiencia según el sistema operativo, su lenguaje visual y su filosofía de interacción.

Desarrollo

Aprendizaje Esperado

3.1 Diseña entorno de simulación virtual, para responder a los requerimientos de un proyecto de experiencia de realidad virtual, considerando el uso de softwares 2D - 3D, la experiencia del usuario y la autogestión del trabajo.

Contenidos Mínimos Obligatorios Aplicados a la Evaluación

1. Utilización de distintas plataformas de software para creación de entornos virtuales

Los estudiantes deben aplicar herramientas de diseño como:

  • Blender para modelado 3D.

  • Figma / Illustrator / Photoshop para diseño UI y assets 2D.

Ejemplo:
Diseñar los elementos gráficos en Figma y luego visualizar su interpretación en un entorno 3D.

2. Diseño de interfaz de usuario

El trabajo requiere crear dos kits UI completos, uno para MS y otro para HIG, respetando:

  • Jerarquías visuales

  • Espaciado

  • Tipografía nativa del sistema

  • Paletas cromáticas oficiales

  • Componentes y controles nativos

Ejemplo:

  • En MS: uso de tarjetas elevadas, botones con profundidad y microinteracciones.

  • En HIG: navegación limpia, uso de translucidez, énfasis en claridad y orden visual.

3. Experiencia de Realidad Virtual social

La interfaz presentada debe considerar la interacción en un entorno virtual vinculado a Juntémonos, una app centrada en encuentros y experiencias compartidas.
Esto implica pensar en:

  • Ubicación de los elementos dentro del campo visual.

  • Tamaños legibles para VR y/o AR.

  • Interacción con manos o controladores.

4. Documento de levantamiento de necesidades del proyecto virtual

El informe debe reflejar cómo los estudiantes interpretaron:

  • El objetivo central de la app.

  • El comportamiento social del usuario.

  • Las acciones más frecuentes dentro de la experiencia.

5. Interacción con objetos y elementos de UI en VR / AR

La interfaz debe considerar por ejemplo cómo el usuario interactúa con:

  • Botones flotantes

  • Paneles 3D

  • Menús desplegables

  • Elementos de contexto

Estructura del entrega (Canvas o PDF) mediante un link público (pdf link a nube)

1. Portada

  • Título: Diseño de Interfaz Virtual

  • Nombre de los integrantes

2. Marca

  • Identidad visual

  • Descripción conceptual del cliente (App Juntémonos)

3. Kit UI MS (Material / Fluent)

  • Componentes visuales principales del sistema Material Design: botones, inputs, tarjetas, menús, íconos, tipografía y paleta cromática.

  • Uso coherente de jerarquía visual, profundidad y movimiento.

4. Kit UI HIG (Apple)

  • Componentes visuales del sistema Human Interface Guidelines: barras de navegación, tab bars, tipografía del sistema, íconos y componentes nativos de iOS.

  • Aplicación de principios de claridad, profundidad y deferencia visual.

5. Árbol de navegación o User Flow

  • Flujo del usuario dentro de la simulación

  • Rutas principales y secundarias

6. Retícula de diseño

  • Grillas adaptadas a entornos VR / AR

  • Estructura para pantallas

7. Diseño final

  • Pantalla sin fondo

  • Pantallas con fondo

8. Mockups

  • 2 mockups MS

  • 2 mockups HIG

    Ambos creados en softwares gráficos y con material original (no IA ni material con derechos de autor).

Conclusión

La Evaluación 3 integra los criterios de la Unidad III al exigir que los estudiantes:

3.1.1 Analicen los requisitos del proyecto

Interpretando el Brief, el contexto de la app Juntémonos y los recursos necesarios para el desarrollo de la experiencia virtual.

3.1.2 Desarrollen la interfaz digital con elementos 2D y 3D

Creando una propuesta final que combine diseño gráfico, composición UI, elementos tridimensionales y enfoque en la experiencia del usuario.

Esta evaluación consolida el aprendizaje técnico, gráfico y conceptual del curso, permitiendo que los estudiantes finalicen la unidad con una propuesta profesional de interfaz de simulación virtual adaptada a distintos sistemas operativos.




Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

Rúbrica de Evaluación – Unidad III: Diseño de Simulación Virtual
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Analiza requisitos de un proyecto de simulación virtual, considerando los elementos y recursos necesarios para su desarrollo, y los requerimientos del Brief. Análisis profundo y detallado del Brief; identifica con precisión los elementos, recursos, restricciones y necesidades del proyecto, demostrando comprensión integral del entorno de simulación virtual. Análisis claro y adecuado; identifica la mayoría de los elementos y recursos necesarios, con comprensión general del Brief. Análisis parcial; identifica algunos elementos o recursos, pero con poca profundidad o sin relación clara con el Brief. Análisis incompleto o incorrecto; no identifica adecuadamente los elementos del Brief ni los recursos del proyecto.
2. Desarrolla interfaz digital con elementos 2D y 3D, considerando el uso de software afines y la experiencia de usuario. Interfaz completamente desarrollada integrando de forma fluida elementos 2D y 3D; uso óptimo de software especializado y fuerte enfoque en la experiencia del usuario. Interfaz desarrollada correctamente, integrando elementos 2D y 3D de manera coherente y con buen uso de software. Interfaz básica; integra elementos 2D y 3D de forma limitada o con inconsistencias. Interfaz incompleta o no funcional; no aplica correctamente elementos 2D/3D ni uso adecuado de software.
3. Diseño de interfaz de usuario. Diseño altamente profesional; composición clara, estética coherente, uso adecuado de retículas, jerarquías y patrones de diseño, considerando el contexto de VR/AR. Diseño correcto y funcional; cumple los principios básicos de UI y presenta coherencia general en la composición. Diseño básico o poco consistente; faltan elementos de jerarquía visual o claridad en la organización. Diseño deficiente; la interfaz carece de estructura, claridad o funcionalidad.
4. Experiencia de Realidad Virtual social en un entorno diseñado, interacción con objetos de Realidad Virtual y con elementos de interfaces. Propone una experiencia VR social clara, interactiva y bien fundamentada; demuestra dominio de interacción con objetos y UI en VR de forma natural y ergonómica. Presenta una experiencia VR adecuada, con interacción funcional y conceptos bien aplicados. La experiencia VR es básica; la interacción es limitada o poco clara. No logra proponer una experiencia VR social coherente ni demuestra comprensión de la interacción en VR.
5. Diseña 2 mockups de alta calidad por cada sistema, usando material propio y sin uso de material con derechos de autor o inteligencia artificial. Presenta 2 mockups por sistema (MS y HIG) de excelente calidad; son originales, claros, funcionales y visualmente consistentes con cada sistema de diseño. Presenta 2 mockups por sistema de buena calidad y completamente propios. Presenta mockups básicos, poco coherentes o con calidad visual limitada; el material propio es insuficiente. No presenta los mockups requeridos, o usa material con derechos de autor o generado con IA.

miércoles, 12 de noviembre de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 19/11/2025

Unidad: III

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes desarrollen competencias prácticas vinculadas al diseño y creación de aplicaciones digitales, aplicando metodologías de diseño centrado en el usuario, estándares de usabilidad y coherencia visual.
En esta evaluación, los estudiantes deberán demostrar el dominio adquirido en la ideación, estructuración y diseño de interfaces digitales, integrando los lineamientos de Material System (MS) y Human Interface Guidelines (HIG). Esta etapa representa la culminación del proceso de diseño, donde la propuesta inicial se materializa en una interfaz visual sólida, coherente y funcional, que responda a los requerimientos del brief y a las necesidades reales del usuario.

Desarrollo

El encargo consiste en desarrollar el diseño final de la interfaz de la app, aplicando los principios, componentes y sistemas de diseño propios de Material System (Android) y Human Interface Guidelines (iOS).
Los estudiantes trabajarán en duplas y presentarán su propuesta final en formato Canvas o PDF A4 apaisado, que deberá incluir los siguientes elementos:

Estructura de entrega

  1. Portada

    • Título: Diseño final interfaz de app Juntemonos

    • Nombres de los integrantes

  2. Marca

    • Identidad visual (logo, colores base, tipografía y tono visual general).

    • Breve descripción conceptual de la marca o cliente seleccionado.

  3. Kit UI MS

    • Componentes visuales principales del sistema Material Design: botones, inputs, tarjetas, menús, íconos, tipografía y paleta cromática.

    • Uso coherente de jerarquía visual, profundidad y movimiento.

  4. Kit UI HIG

    • Componentes visuales del sistema Human Interface Guidelines: barras de navegación, tab bars, tipografía del sistema, íconos y componentes nativos de iOS.

    • Aplicación de principios de claridad, profundidad y deferencia visual.

  5. Diseño de Sistemas MS

    • Presentar la estructura del sistema de diseño y sus reglas de aplicación.

    • Identificar y justificar los principios de construcción (rejilla, márgenes, espaciado, color y movimiento).

  6. Diseño de Sistemas HIG

    • Presentar la estructura del sistema de diseño y reglas de aplicación.

    • Identificar las decisiones visuales y estructurales según las guías de iOS. (rejilla, márgenes, espaciado, color y movimiento).

  7. Diseño Final MS

    • Aplicación visual definitiva del diseño Material System:

      • Uso de color con degradados, sombras proyectadas y jerarquías visuales.

      • Diseño completo de cada pantalla, identificada con su nombre (Inicio, Perfil, Menú, etc.).

  8. Diseño Final HIG

    • Aplicación visual definitiva del diseño Human Interface Guidelines:

      • Uso del estilo Liquid Glass, transparencias y profundidad visual.

      • Diseño completo de cada pantalla, identificada con su nombre. (Inicio, Perfil, Menú, etc.).

Elementos para entregar

  • 1. Link público a la presentación final (Canvas o PDF compartido desde la nube).

Recomendaciones:

  • Asegurar coherencia visual y funcional entre las versiones MS y HIG.

  • Mantener consistencia en la navegación y el lenguaje visual.

  • Revisar que todos los elementos estén correctamente identificados y aplicados.

Conclusión

La presente evaluación permite evidenciar el dominio de los contenidos fundamentales del taller, consolidando el proceso de diseño desde la investigación y conceptualización hasta la implementación visual definitiva. El desarrollo del diseño de interfaz en dos sistemas operativos permite comprender las diferencias, fortalezas y particularidades de cada guideline, reforzando la capacidad de adaptación y coherencia visual en distintos entornos digitales.

El cumplimiento de los objetivos de esta evaluación refleja la integración de los aprendizajes esperados: el diseño centrado en el usuariola aplicación de pautas de estilo coherentes con cada sistema operativola estructuración de contenidos funcionales y la correcta implementación de componentes visuales e interactivos, demostrando una comprensión integral del proceso de diseño de aplicaciones digitales híbridas.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 

Rúbrica de Evaluación – Diseño Final Interfaz App (Unidad III)
Criterios Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
1. Reconoce criterios de navegación en App, considerando las necesidades del usuario. La navegación es clara, intuitiva y fluida; responde plenamente a las necesidades del usuario y a los objetivos de la aplicación. La navegación es coherente y funcional, con leves oportunidades de mejora en la secuencia o accesibilidad. La navegación presenta estructura básica, pero con inconsistencias o dificultades de comprensión. La navegación es confusa, incompleta o no responde a las necesidades del usuario.
2. Diseña sistema gráfico en App, de acuerdo con la temática, objetivo y perfil de usuario determinado. El sistema gráfico es coherente, atractivo y completamente alineado a la temática, objetivos y perfil de usuario; demuestra una propuesta visual sólida. El sistema gráfico mantiene coherencia general y responde al perfil del usuario, aunque con algunos elementos poco consistentes. El sistema gráfico cumple parcialmente con la temática o el perfil del usuario; presenta debilidad conceptual o visual. El sistema gráfico es inconsistente o no guarda relación con la temática ni con el perfil del usuario.
3. Integra las diferentes vistas e interfaces en una App, considerando la experiencia del usuario. Integra de forma completa y coherente todas las vistas e interfaces; garantiza una experiencia de usuario fluida y bien estructurada. Integra la mayoría de las vistas con coherencia; la experiencia de usuario es funcional pero con leves mejoras posibles. Integra parcialmente las vistas o interfaces; la experiencia de usuario es limitada o poco intuitiva. No integra adecuadamente las vistas o la experiencia de usuario es deficiente.
4. Desarrolla el diseño de cada una de las pantallas identificándolas claramente, tanto para MS como para HIG. Todas las pantallas están completas, correctamente identificadas y adaptadas a los sistemas MS y HIG, mostrando dominio de ambos lineamientos. La mayoría de las pantallas están desarrolladas y correctamente identificadas; presenta leves omisiones o inconsistencias entre sistemas. Solo parte de las pantallas están desarrolladas o identificadas; la adaptación entre MS y HIG es incompleta. Las pantallas no están claramente identificadas o el diseño no se adapta a los sistemas requeridos.
5. Implementa correctamente estilos: MS (Flat Design, color degradado, sombras proyectadas) y HIG (Liquid Glass). Aplica con precisión los estilos visuales de cada sistema; demuestra comprensión de los principios estéticos y técnicos de MS y HIG. Aplica correctamente la mayoría de los estilos visuales, con leves inconsistencias entre sistemas. Aplica parcialmente los estilos visuales, con errores de interpretación o aplicación técnica. No aplica los estilos correspondientes o presenta confusión entre los lineamientos de MS y HIG.

martes, 4 de noviembre de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación 3D semana 04/11/2025

Evaluación 3: Animación inicial de personaje 

Introducción

En esta evaluación, los estudiantes pondrán en práctica los conocimientos adquiridos durante las sesiones de laboratorio, aplicando las herramientas del software Blender para el desarrollo de ciclos de animación completo. A partir de un archivo base, se busca que los estudiantes integren los procesos de rigging, animación, modelado, texturizado y renderizado, demostrando control técnico, comprensión del movimiento corporal y coherencia visual en la construcción de escenas tridimensionales.
Esta instancia permite evidenciar el dominio de los principios fundamentales de la animación digital, el uso de herramientas de producción profesional y la capacidad de desarrollar una propuesta técnica y creativa coherente con una referencia visual.

Desarrollo

Durante el trabajo en clases, los estudiantes desarrollaron un ciclo de animación tomando como base una ilustración de referencia compuesta por 8 poses clave, que sirvió como guía para construir la secuencia de movimiento del personaje.
A partir de esta base, se configuró un sistema de rigging y controladores mediante Rigify, permitiendo el control articulado del modelo 3D. Posteriormente, se generaron dos ciclos de animación in place (reposo y referencia) utilizando el Dope Sheet, y se crearon loops mediante el Nonlinear Animation Editor, gestionando las transiciones entre los ciclos de manera fluida.

Se realizó además la modificación de curvas en el Graph Editor, ajustando principalmente hombros y cadera para lograr movimientos más naturales y creíbles. Finalmente, el personaje fue trasladado en el timeline para articular los distintos ciclos dentro de una misma secuencia.

El entorno fue diseñado desde cero por cada estudiante, incorporando dos objetos de mediana complejidad, modelados en Blender y posteriormente texturizados en Adobe Substance, a partir de sus correspondientes UVs desarrolladas correctamente.
El proyecto culmina con el renderizado de la animación en Eevee, empleando una resolución de 1920 x 1080 píxeles, con una duración de 350 fotogramas a 25 fps (15 segundos), integrando un ciclo de reposo y un ciclo de referencia bajo la siguiente estructura en el Nonlinear Animation Editor:

2 loops de reposo → 1 loop de referencia → 2 loops de reposo → 1 loop de referencia inplace → loops de reposo hasta completar los 15 segundos

Formato y condiciones de entrega:
El estudiante deberá entregar una carpeta pública (Drive o similar) con los siguientes elementos:

  1. Ilustración original con las 8 poses claves del ciclo (formato JPG o PDF).

  2. Archivo .blend con la animación completa, rig configurado, entorno modelado y materiales aplicados.

  3. Video renderizado en formato .MOV o .MP4 con configuración final de render Eevee.

  4. Archivos .sbsar o .spsm utilizados en Adobe Substance para el texturizado de los objetos.

Conclusión

Esta evaluación busca que el estudiante consolide su comprensión del proceso completo de animación 3D, integrando la planificación visual, el rigging, la animación, el modelado y el render final en una propuesta coherente y técnicamente sólida. El desarrollo del ciclo de animación permitirá observar la aplicación práctica de los principios de movimiento, la sensibilidad estética en la creación de entornos y la correcta implementación de materiales y texturas.

Asimismo, los criterios de evaluación se vinculan directamente con las competencias trabajadas en la asignatura:

  • Uso técnico del software y sus herramientas: evidenciado en la correcta configuración del rigging, curvas y controladores.

  • Aplicación de principios de animación: reflejado en la fluidez, credibilidad y coherencia del movimiento.

  • Integración de elementos visuales: demostrada en la composición del entorno, materiales y texturas.

  • Calidad del resultado final: evaluada mediante la limpieza del proyecto, la presentación visual y el renderizado final.

De esta forma, la actividad no solo mide la capacidad técnica del estudiante, sino también su comprensión del proceso creativo y su habilidad para traducir una referencia bidimensional en una animación tridimensional profesional. 


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Para la recepción del proyecto el estudiante debe tener como mínimo el 60% de asistencia a clases de la unidad, caso contrario será evaluado directamente con la nota mínima.
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT sin excepciones. 
  • Aquellos que no envíen el proyecto en las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. 


Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 04/11/2025