martes, 19 de agosto de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación 3D semana 19/08/2025

Laboratorio Digital Animación 3D

Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación 3D está orientada al aprendizaje práctico de los fundamentos de la animación digital tridimensional. En esta primera evaluación, el estudiante aplicará los principios básicos de la animación utilizando software especializado, desarrollando animaciones con objetos simples y compuestos. El propósito es que los alumnos comprendan cómo el movimiento, la interacción y la coherencia visual fortalecen la narrativa en la animación digital, valorando el proceso de ideación, producción y refinamiento.

Desarrollo

Aprendizaje esperado:

  • Generar animaciones con objetos simples y compuestos en 3D, aplicando los principios básicos de la animación, utilizando las herramientas del software y valorando los resultados de su propio desempeño académico.

Contenidos mínimos obligatorios:

  • Uso de herramientas de animación (movimiento, rotación y escalado).

  • Animación de primitivas y objetos simples/compuestos.

  • Aplicación de al menos 4 de los 12 principios básicos de la animación (anticipación, arcos, timing, exageración, solidez, etc.).

  • Configuración técnica: 25 fps, duración de 180 fotogramas, renderizado en formato .MOV (H264).

  • Incorporación de interacción entre objetos y materiales animados.

  • Organización y limpieza de la interfaz en la entrega del archivo .blend.

Estructura del Formato de Entrega

El estudiante deberá presentar la siguiente evidencia en la plataforma AAI:

  1. Archivo .blend

    • Contiene la animación completa con todos los elementos requeridos.

  2. Video renderizado (.MOV con códec H264 + salida de audio MP3)

    • Duración total: 180 fotogramas (aprox. 7 segundos a 25 fps).

    • Debe evidenciar la aplicación de los principios de animación y los cambios de materiales.

Conclusión

Esta evaluación tiene como finalidad que los estudiantes desarrollen una primera animación en 3D que integre los principios básicos de la animación, demostrando comprensión técnica y capacidad creativa. El proceso de ideación, producción y verificación final permitirá al estudiante vivenciar un flujo de trabajo completo, desde la planificación hasta la entrega del producto renderizado.

Relación con los criterios de evaluación:

  • El uso correcto de herramientas de software (criterio 1.1.1) se evidencia en la animación fluida de movimiento, rotación y escala.

  • La experimentación con los principios básicos (criterio 1.1.2) se valida en la coherencia de la animación y la interacción entre objetos.

  • La previsualización y refinamiento (criterio 1.1.3) se reflejan en el render final y la calidad de la entrega.

  • La integración de múltiples objetos y materiales (criterio 1.1.4) demuestra la capacidad de construir una animación más compleja y significativa.


lunes, 18 de agosto de 2025

Clase Taller Diseño Plataformas Digitales semana 19/08/2025

Evaluación 1 – Unidad I: Directrices de diseño de interfaz

Introducción

La asignatura Taller Diseño Plataformas Digitales busca que los estudiantes adquieran competencias para idear, estructurar, diseñar, prototipar y testear aplicaciones digitales considerando la experiencia del usuario, los lineamientos de usabilidad y las directrices de interfaz de cada sistema operativo.
En esta primera evaluación, los estudiantes deberán aplicar estos principios para analizar un brief, definir un proyecto digital y estructurar sus primeras propuestas de interfaz a través de wireframes y prototipos de baja fidelidad. Esto permitirá introducirse en el flujo de trabajo de proyectos reales, donde la comprensión del problema, el usuario y los escenarios de uso son fundamentales para un diseño exitoso.

Desarrollo

La evaluación contempla dos etapas principales:

Etapa 1: Investigación

Los estudiantes, organizados en duplas, desarrollaran un brief para un cliente ficticio. A partir de este deberán:

  • Analizar los objetivos del cliente, usuarios, contextos y escenarios de uso.

  • Reconocer la problemática central y proponer una solución conceptual en forma de aplicación nativa para Android e iOS.

  • Definir el perfil del usuario, los objetivos de la aplicación y la propuesta conceptual.

  • Presentar los resultados en un mural colaborativo en Miro.

Etapa 2: Desarrollo

Con la propuesta conceptual definida, los estudiantes deberán:

  • Diseñar las pantallas esenciales en un wireframe de baja fidelidad.

  • Integrar los elementos básicos de interfaz, componentes y controles adecuados según la usabilidad y accesibilidad.

  • Documentar el wireframe en Miro y presentar las vistas mediante un video en Figma que muestre la interacción entre pantallas.

Aprendizajes esperados abordados

  • 1.1: Definir un proyecto digital nativo de Android e iOS considerando necesidades del usuario y estándares de interfaz.

Contenidos mínimos obligatorios aplicados

  • Material System y Human Interface Guidelines.

  • Elementos esenciales de la interfaz y estructura de aplicaciones.

  • Controles y componentes básicos de UI.

  • Principios de usabilidad, diseño de interfaz y accesibilidad.

Conclusión

Esta primera evaluación introduce a los estudiantes al proceso de diseño de aplicaciones móviles, desde el análisis del brief hasta la estructuración de pantallas en wireframes. El objetivo es que comprendan cómo la identificación de las necesidades del usuario, junto con el uso de lineamientos oficiales de diseño, contribuyen a construir soluciones digitales claras, coherentes y funcionales.

Relación con criterios de evaluación

  • Al analizar el brief (1.1.1), el estudiante demuestra comprensión del problema y objetivos del cliente.

  • Al reconocer la problemática y posibles soluciones (1.1.2), conecta los requerimientos con la experiencia del usuario.

  • Al definir al usuario y la estructura de contenidos (1.1.3), aplica metodología de diseño centrado en el usuario y arquitectura de la información.

  • Al generar el wireframe (1.1.4), integra contenidos, componentes y directrices de interfaz específicas de Android e iOS.

Estructura sugerida del Brief (para entregar a estudiantes)

  1. Nombre del proyecto / aplicación

  2. Descripción general de la organización (cliente ficticio)

  3. Objetivos del cliente (qué busca resolver con la app)

  4. Problemática detectada (qué necesidad existe actualmente)

  5. Usuarios principales

    • Perfil general (edad, intereses, ocupación, etc.)

    • Necesidades específicas

    • Problemas actuales

  6. Escenarios y contextos de uso (cuándo, dónde y cómo usarían la app)

  7. Objetivos de la aplicación (qué funcionalidades debe cumplir)

  8. Requerimientos mínimos del diseño

    • Plataformas (Android / iOS)

    • Estándares de usabilidad y accesibilidad

    • Contenidos esenciales


domingo, 17 de agosto de 2025

Clase Laboratorio Digital Animación para Videojuegos semana 18/08/2025

Evaluación Unidad 1: Animación Avanzada de Personajes 2D

Asignatura: Laboratorio Digital Animación para Videojuegos (DVC405)
Duración: 20 horas 
Modalidad: Individual
Ponderación: 15% de la nota final

Introducción

La asignatura Laboratorio Digital Animación para Videojuegos tiene como propósito desarrollar en los estudiantes la capacidad de diseñar y producir animaciones digitales que integren fundamentos técnicos, narrativos y expresivos aplicados al ámbito de los videojuegos. Dentro de este marco, la Unidad 1: Animación avanzada de personajes 2D se centra en el desarrollo de puestas en escena con personajes animados que transmitan actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal como recursos expresivos fundamentales.

Esta evaluación invita al estudiante a enfrentar el desafío de preparar y animar un personaje 2D a partir de un arquetipo previamente definido, desarrollando rigging y generando animaciones en loop que representen un ciclo completo de movimiento. La actividad fomenta tanto la técnica profesional de animación digital como la capacidad creativa y expresiva, pilares clave en la industria de la animación y los videojuegos.

Desarrollo

Aprendizaje esperado de la unidad:

Desarrolla puesta en escena con personajes animados 2D, para crear animaciones e interacciones con actitud y personalidad, integrando línea de acción y lenguaje corporal.

Contenidos mínimos obligatorios:

  • Referentes visuales y mecánica corporal.

  • Línea de acción en figura humana y personajes cartoon.

  • Rigging, poses y línea de acción.

  • Animación en loop: claves de inicio y final, ciclos pre/post infinity y curvas de animación.

  • Acting en animación, lenguaje corporal e interacción entre personaje.

Actividades principales del proyecto:

  1. Definición del personaje/arquetipo y puesta en escena: Selección de un arquetipo, organización de referentes visuales y definición de emociones y comportamientos.

  2. Preparación del personaje: Limpieza de capas, rigging con inverse kinematic y estructura de huesos.

  3. Producción de animaciones: Creación de animaciones en loop de reposo, caminar, correr y saltar (1 segundo cada una).

  4. Presentación final: Entrega de archivo nativo con las animaciones organizadas en plataforma AAI.

Estructura del Formato de Entrega

El estudiante deberá presentar:

  1. Archivo nativo del software de animación 2D, con todas las animaciones en loop organizadas (reposo, caminar, correr, saltar).

  2. Documento PDF breve (máx. 2 páginas) con:

    • Nombre del estudiante y asignatura.

    • Identificación del arquetipo elegido.

    • Referentes visuales utilizados.

    • Breve explicación de la puesta en escena y del lenguaje corporal aplicado.

  3. Exportación en video (MP4, máximo 1 min.) que muestre los ciclos animados de forma continua.

Conclusión

La evaluación sumativa de esta primera unidad constituye un hito fundamental en la formación profesional, pues permite a los estudiantes aplicar de manera integrada los conocimientos sobre rigging, línea de acción, acting y animación en loop, dando vida a un personaje digital 2D que comunica emociones, actitudes y personalidad. Este ejercicio no solo refuerza la técnica de animación, sino también la capacidad de transmitir narrativas visuales efectivas, esenciales para el ámbito de los videojuegos.

El éxito de la entrega se medirá en función de los criterios establecidos: organización de referentes visuales, implementación correcta de poses y rigging, coherencia y fluidez en los ciclos de animación en loop, y capacidad expresiva del personaje animad. Cada criterio busca asegurar que el estudiante no solo domine la técnica, sino que logre integrar el lenguaje corporal y la actitud expresiva en la animación digital, alcanzando así el aprendizaje esperado de la unidad.







Clase Simulación Virtual semana 18/08/2025

📑 Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

Unidad I: Introducción a la simulación virtual y sus usos
Formato de entrega: Informe digital en PDF (tamaño A4)

1. Introducción

La asignatura Simulación Virtual tiene como propósito que los estudiantes sean capaces de diseñar entornos virtuales aplicados a distintas áreas de la industria, trabajando de manera colaborativa con desarrolladores de software y considerando la experiencia de usuario en las soluciones propuestas.

En esta primera evaluación, los estudiantes explorarán los usos de la simulación virtual y su impacto en la industria, abordando conceptos de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), junto con el análisis de herramientas digitales que permiten materializar propuestas de diseño.

La actividad busca que los estudiantes desarrollen una propuesta de simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, fundamentada en la investigación y complementada con mockups de baja complejidad que reflejen cómo esta solución podría mejorar o resolver un problema identificado.

2. Desarrollo

Aprendizaje esperado vinculado a la evaluación:

1.1 Produce maqueta digital de simulación virtual para responder de forma pertinente a los requerimientos del cliente, considerando su propósito, características, herramientas de diseño, y los estándares de la industria.

Contenidos mínimos obligatorios presentes en la actividad:

  • Conceptos de diseño vinculados a la simulación virtual: realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR).

  • Áreas de la industria con demanda de simulación virtual.

  • Características y funciones de softwares de diseño de elementos 2D y 3D compatibles con entornos de simulación virtual.

  • Características, funciones y productos de salida de softwares de diseño de entornos virtuales.

  • Trabajo interdisciplinario entre diseñadores de simulación virtual, programadores y autores de softwares.

Etapas de la Evaluación:

Etapa 1 – Investigación de Software:

  • En duplas, los estudiantes investigan al menos 2 softwares compatibles con simulación virtual.

  • Cada software debe ser catalogado según:

    • Funcionalidad

    • Objetivos

    • Herramientas disponibles

    • Productos de salida

  • Los hallazgos se presentan en el informe digital.

Etapa 2 – Investigación y Propuesta de Cliente:

  • Primera parte: Investigación en la plataforma WGSN de al menos 2 casos reales en la industria donde se utilicen herramientas de simulación virtual en venta comercial.

  • Segunda parte: Propuesta de una simulación virtual aplicada a un cliente ficticio, que responda a una problemática específica.

  • El informe debe incluir:

    • Síntesis de la investigación realizada.

    • Propuesta conceptual y justificación.

    • Mockups simples de AR o VR, diseñados en programas gráficos en el laboratorio Mac.

    • Explicación del impacto de la simulación virtual en la experiencia del usuario y en la solución del problema.

3. Estructura del Informe (formato PDF A4)

Portada

  • Logo de la institución

  • Asignatura: Simulación Virtual

  • Evaluación 1: Propuesta de Usos de Simulación Virtual

  • Nombre de los estudiantes

  • Docente

  • Fecha

Índice

1. Introducción

  • Breve explicación del propósito del trabajo.

  • Relación de la simulación virtual con el área del diseño.

2. Investigación de Software

  • Descripción de los softwares analizados (mínimo 2).

  • Comparativa en tabla (funcionalidad, objetivos, herramientas, productos de salida).

3. Investigación de Casos Reales (WGSN)

  • Presentación de al menos 2 casos de la industria.

  • Análisis de cómo se emplea la simulación virtual en venta comercial.

4. Propuesta de Cliente Ficticio

  • Descripción del cliente y su problemática.

  • Objetivos de la propuesta.

  • Justificación del uso de simulación virtual como solución.

5. Propuesta Gráfica

  • Mockups simples (VR o AR).

  • Explicación de las herramientas utilizadas en el diseño.

  • Descripción de cómo afectan al usuario y a la experiencia.

6. Bibliografía y Fuentes

  • Softwares revisados.

  • Referencias a WGSN y otras fuentes de apoyo.

4. Propuesta de Diseño del Informe (PDF A4)

  • Desarrollar Gráfica: el diseño del informe debe reflejar el estilo de la solución propuesta.

5. Conclusión

La evaluación integra los criterios de evaluación al desarrollar en los estudiantes que:

  • Analicen la estructura de un proyecto de simulación virtual (1.1.1).

  • Evalúen la factibilidad de aplicar simulación virtual en distintos contextos (1.1.2).

  • Seleccionen software adecuado para los objetivos del proyecto (1.1.3).

  • Propongan nuevos usos de simulación virtual basados en casos y problemática detectada (1.1.4).

De esta manera, la actividad no solo entrega insumos gráficos y mockups, sino que también fomenta la investigación aplicada, la reflexión crítica y la integración interdisciplinaria, preparando a los estudiantes para enfrentar proyectos de simulación en un contexto profesional real.


miércoles, 9 de julio de 2025

Clases Laboratorio Digital Personajes animados semana 09/07/2025

🎬 Evaluación Sumativa Unidad 4

Laboratorio Digital de Personajes Animados – DVB403

🎯 Objetivo General

Crear una cinemática introductoria de 12 segundos para un videojuego de plataformas, integrando personajes 2D y 3D, props y fondo, en una escena coherente y narrativamente atractiva. Este proyecto cierra el trabajo del semestre y debe reflejar el dominio técnico, artístico y organizacional desarrollado durante la asignatura.

📦 Entregables Obligatorios

Carpeta “NombreEstudio_EVA4” en Drive o OneDrive (con acceso público) que contenga:

🎥 Animación y Proyecto

  • ✅ Video renderizado (MP4) – duración: 12 segundos

  • ✅ Archivo .blend empaquetado
    👉 Nombre del archivo: NombreEstudio_EVA4.blend
    👉 Debe incluir: rig, controladores, texturas, cámaras, paths, poses

📝 Documentación

  • ✅ Presentación online (PPT o PDF) con:

    • Narrativa del videojuego

    • Moodboard y guión final

    • Bocetos de personajes, poses, props y fondos

    • Storyboard con mínimo 4 escenas

    • Justificación de diseño y principios de animación aplicados

  • ✅ Storyboard y guión en formato PDF

  • ✅ Link cargado en AAI

🗣️ Presentación en clase

  • ✅ Exposición oral grupal mostrando el material entregado

🧾 Criterios de Evaluación Destacados

  • Coherencia narrativa en la cinemática (introducción clara y visualmente potente).

  • Interacción fluida entre personajes 2D y 3D.

  • Correcta planificación (distribución de roles, storyboard, carta Gantt).

  • Aplicación efectiva de principios de animación (acción, reacción, anticipación, timing).

  • Composición estética (iluminación, cámara, diseño de entorno).

  • Calidad del render final y cumplimiento del brief.

🛠️ Buenas Prácticas para la Entrega

  • ✅ Carga los archivos antes del plazo límite (no esperes al último minuto).

  • ✅ Asegúrate de que el link sea público y funcional (Drive o OneDrive).

  • ✅ Revisa que el archivo .blend abre correctamente y está empaquetado.

  • ✅ Reproduce el video antes de subirlo (verifica audio, duración, calidad).

  • ✅ Nombrar bien todos los archivos y carpetas según lo indicado.

  • 🗓 Justifica con anticipación si no puedes asistir a la presentación o entrega.


Criterios rúbrica

4.1.1.1. Organización y coherencia en la planificación del proyecto

La planificación es detallada y coherente con un target y brief consolidado, reflejando una integración eficiente de recursos, entregando un storyboard completo con narrativa clara, con cumplimiento riguroso de la carta Gantt.

4.1.1.2. Equipo de trabajo y roles

El equipo muestra un alto nivel de coordinación, con una distribución de roles efectiva y equitativa.

4.1.2.3. Integración de personajes

La escena se integra de manera fluida y consistente con los personajes con elementos 2D y 3D en el entorno, respetando completamente el proceso de planificación y conceptualización mostrando un alto nivel de detalle en la composición.

4.1.2.4. Elementos complementarios de diseño

Los elementos de diseño, como props y fondos, están integrados de forma armónica en la escena animada, con una atención al detalle que refuerza la coherencia estética y funcionalidad del entorno.

4.1.3.5. Fluidez y coherencia en la animación

La animación es fluida, coherente y muestra una interacción clara y efectiva entre los elementos complementarios utilizando de manera creativa los movimientos de cámara y aplicando principios de animación de forma destacada.

4.1.3.6. Escenas solicitadas en storyboard

Incluye el mínimo de 4 escenas solicitadas en el storyboard, asegurando una consistente narrativa visual coherente al contexto de la escena propuesta.

4.1.4.7. Cumplimiento de especificaciones técnicas en el render de cinemática

El render de cinemática cumple con todas las especificaciones técnicas del brief (formato, tiempo, calidad y resolución), mostrando una composición visual coherente que refleja un trabajo cuidado y alineado con los objetivos del brief.

4.1.5.8. Análisis crítico del render final de cinemática

El render de cinemática es detallada y considera todos los aspectos técnicos y artísticos definidos en la planificación, incluyendo una animación bien ejecutada, fluida y sin saltos.

4.1.5.9. Propuestas de mejoras en la animación

Proporciona propuestas de mejora significativas y bien fundamentadas, tanto en la animación como en la integración de plano, cámara y composición.

4.1.5.10 Entrega y organización del material de evidencia en formatos solicitados

La entrega incluye todos los elementos requeridos (carpeta online con de libre acceso con PPT online incluyendo conceptualización y video renderizado; Carpeta con archivo/s .blend empaquetados y archivos .pdf) organizados de manera clara.

4.1.1.11. Presentación oral del proceso

Presenta el trabajo realizado haciendo uso de un lenguaje técnico claro y coherente, respondiendo a todas las preguntas planteadas por el docente, y demostrando un profundo manejo del proceso realizado.

martes, 8 de julio de 2025

Taller Personajes y Entornos de Animación clase del 08/07/2025

Requisitos del Trabajo

Proceso de Exploración:

  • 3 propuestas en escala de grises de los personajes en poses distintas. Estas deben representar situaciones dinámicas o acciones clave, usando diferentes ángulos o perspectivas.

  • Las composiciones deben integrar entorno visual con profundidad (foreground, middleground y background), presentados con jerarquía visual.

Ilustración Final:

  • Una ilustración Splash Art full color, desarrollada a partir de la propuesta más sólida de las tres anteriores.

  • Los personajes debe mantener la paleta cromática previamente establecida.

  • El fondo o entorno debe usar colores que contrasten por temperatura con el personaje, generando así una separación visual clara.

Entrega:

  • Presentación en ficha técnica, que incluya:

    • Las tres propuestas grises.

    • La ilustración final.

    • Nombre de los personajes.

    • Paleta de color aplicada.

    • Breve descripción narrativa de la escena.

Requerimientos Técnicos

Composición

  • Aplicación consciente de principios como la ley de los tercios, la proximidad, la figura-fondo y la jerarquía visual (Gestalt).

  • El diseño debe conducir la atención hacia el personaje protagonista mediante encuadres, dirección de líneas y contraste.

Diseño de Planos

  • Separación clara en ForegroundMiddleground y Background.

  • Cada plano debe estar en su carpeta diferenciada y organizado según la estructura establecida en clases.

  • Se espera uso eficiente del espacio y profundidad mediante tamaño, valor y saturación.

Color

  • Uso de armonía cromática definida (análoga, complementaria, triádica, etc.).

  • Contraste por temperatura de color entre el personaje y el entorno.

  • Transiciones de luz y sombra que refuercen el volumen y el foco visual.


Formato ficha tecnica (PDF)



martes, 24 de junio de 2025

Taller Personajes y Entornos de Animación clase del 24/06/2025

Evaluación 4: Splash Art del Personaje (Proyecto Integrado)

Introducción

La Evaluación 4 marca el cierre del semestre y tiene como objetivo consolidar todo lo aprendido en las unidades anteriores. A través del desarrollo de una ilustración final tipo Splash Art, el estudiante debe demostrar dominio en la construcción visual de personajes, uso del color, diseño de escenarios y aplicación de los fundamentos de la comunicación visual.

Esta evaluación propone un desafío técnico y creativo: integrar los personajes previamente diseñado en el proyecto, para esto deben armar tres propuestas distintas, que evidencien movimiento, intención narrativa y coherencia visual con su entorno. El resultado final debe reflejar un alto nivel de síntesis y presentación profesional.

Desarrollo

Objetivo General

Desarrollar una ilustración final tipo Splash Art, presentando los personajes en distintas poses dinámicas e integrado a un entorno representativo. La propuesta deberá considerar composición, profundidad espacial (mediante planos), teoría del color y principios visuales como la Gestalt y/o la ley de los tercios.

Requisitos del Trabajo

Proceso de Exploración:

  • 3 propuestas en escala de grises de los personajes en poses distintas. Estas deben representar situaciones dinámicas o acciones clave, usando diferentes ángulos o perspectivas.

  • Las composiciones deben integrar entorno visual con profundidad (foreground, middleground y background), presentados con jerarquía visual.

Ilustración Final:

  • Una ilustración Splash Art full color, desarrollada a partir de la propuesta más sólida de las tres anteriores.

  • Los personajes debe mantener la paleta cromática previamente establecida.

  • El fondo o entorno debe usar colores que contrasten por temperatura con el personaje, generando así una separación visual clara.

Entrega:

  • Presentación en ficha técnica, que incluya:

    • Las tres propuestas grises.

    • La ilustración final.

    • Nombre de los personajes.

    • Paleta de color aplicada.

    • Breve descripción narrativa de la escena.

Requerimientos Técnicos

Composición

  • Aplicación consciente de principios como la ley de los tercios, la proximidad, la figura-fondo y la jerarquía visual (Gestalt).

  • El diseño debe conducir la atención hacia el personaje protagonista mediante encuadres, dirección de líneas y contraste.

Diseño de Planos

  • Separación clara en ForegroundMiddleground y Background.

  • Cada plano debe estar en su carpeta diferenciada y organizado según la estructura establecida en clases.

  • Se espera uso eficiente del espacio y profundidad mediante tamaño, valor y saturación.

Color

  • Uso de armonía cromática definida (análoga, complementaria, triádica, etc.).

  • Contraste por temperatura de color entre el personaje y el entorno.

  • Transiciones de luz y sombra que refuercen el volumen y el foco visual.

Conclusión

La creación de un Splash Art representa una instancia integradora y desafiante, donde convergen todos los conocimientos y habilidades adquiridas durante el semestre. Esta evaluación exige dominio técnico, sentido compositivo y capacidad narrativa visual.

Más allá del resultado final, se valorará el proceso creativo completo, desde la experimentación inicial hasta la entrega final profesional. A través de esta ilustración, el estudiante debe demostrar no solo competencia en herramientas gráficas, sino también sensibilidad estética, criterio visual y capacidad expresiva.

Esta actividad permitirá valorar el crecimiento individual y proyectar futuras aplicaciones del diseño de personajes en contextos profesionales como videojuegos, cómics o animación.

Ejemplos de bocetos escalas de grises 





Ejemplos de procesos



Ejemplos de bocetos escalas de grises












lunes, 23 de junio de 2025

Clases Laboratorio Digital Personajes animados semana 26/06/2025

🎯 Evaluación Sumativa Unidad 3 – Laboratorio Digital de Personajes Animados

🧩 Objetivo General

En esta evaluación, desarrollarás una animación funcional y estética de dos personajes de fantasía recorriendo un entorno 3D. El proyecto debe integrar poses, rigging, recorrido (path), props y fondo, inspirado en la flora y fauna chilena de una región a elección, todo dentro del contexto de un videojuego de plataformas.

🔁 Resumen de Actividades Principales

  1. Ajustar y verificar una biblioteca de 6 poses categorizadas (2 por personaje).

  2. Modelar el escenario y props según el moodboard y referencias naturales.

  3. Trazar un path o recorrido digital para el movimiento de cada personaje.

  4. Asignar y sincronizar las poses clave a lo largo del recorrido.

  5. Animar el personaje dentro del recorrido, ajustando timing y fluidez.

  6. Renderizar la animación y preparar los materiales para la entrega.

📦 Entregables obligatorios

Debes cargar en una carpeta llamada “Proyecto Evaluación N°3” los siguientes elementos:

  • 🎥 Video renderizado (MP4): con la animación completa, mostrando los personajes recorriendo el entorno.

  • 📁 Archivo editable .blend empaquetado con:

    • Rig

    • Biblioteca de poses

    • Texturas aplicadas

    • Paths asignados
      📌 Nombre del archivo: NombreEstudio_EVA3.blend

  • 🖼️ Presentación online (PPT o PDF) que incluya:

    • Narrativa del videojuego

    • Moodboard

    • 4 bocetos por personaje

    • 6 bocetos orientados en poses

    • Props y background

    • Justificación de los principios de animación aplicados

  • 🔗 Link público de Drive o OneDrive con acceso a todos los archivos. Este enlace se debe subir a la plataforma AAI.

🎯 Criterios de Evaluación más relevantes

  • Claridad y funcionalidad en el uso del rig.

  • Transiciones suaves y expresivas entre poses.

  • Coherencia visual entre personajes, props y fondo.

  • Implementación correcta de paths con animación fluida.

  • Creatividad y fidelidad a la inspiración natural/regional.

  • Calidad general del video y presentación del proyecto.

⚠️ Recomendaciones importantes para la entrega

  • ✅ Verifica que el enlace de Drive tenga acceso público.

  • ✅ Carga los archivos antes del día límite para evitar problemas técnicos.

  • ✅ Revisa que el video se reproduzca sin errores y el archivo .blend abra correctamente.

  • ❌ No se aceptarán entregas por correo.

  • 🗓 Si no puedes asistir a la fecha de entrega, informa oportunamente al docente con justificación válida según reglamento académico.

🎥 Duración sugerida para la animación final

Entre 20 y 40 segundos, considerando:

  • 6 poses clave (2 por personaje).

  • Un recorrido completo por el escenario (con path definido).

  • Transiciones suaves entre poses.

  • Ritmo adecuado de caminata o desplazamiento (ni muy rápido ni muy lento).

  • Tiempo suficiente para apreciar props, entorno y narrativa visual.

🕐 Reparto estimado del tiempo:

Sección    Tiempo aproximado
Introducción del personaje / entorno    3–5 seg
Caminata / recorrido con poses    15–25 seg
Final / cierre visual    3–5 seg

  • 3.1.1.1. Organización y coherencia de la biblioteca de poses
    • Destacado: La biblioteca de poses contiene seis poses categorizadas por ítems, de movimiento o expresión, reflejando coherencia con el tipo de acción de los personajes 2D y 3D. Las transiciones entre poses son fluidas y naturales, y se evidencia un trabajo meticuloso en la estructura y presentación.
  • 3.1.1.2. Organización de biblioteca de poses
    • Destacado: Las poses están categorizadas en grupos dentro del software según sus acciones (caminar, saltar, atacar, etc.), lo que facilita su identificación y uso en el proceso de animación. Esta organización asegura coherencia con las necesidades del proyecto y optimiza el flujo de trabajo.
  • 3.1.2.3. Aplicación de principios básicos de animación
    • Destacado: Justifica de manera completa y coherencte cuáles animaciones de personajes reflejan un uso de al menos 6 principios de animación. Las acciones cotidianas seleccionadas son realistas y estéticamente convincentes.
  • 3.1.3.3. Creación de ciclos de movimiento de personajes bípedos
    • Destacado: El ciclo de movimiento es fluido y coherente con la biblioteca de poses creada. El estudiante demuestra opinión asertiva durante el desarrollo, justificando en documento online decisiones de diseño.
  • 3.1.3.4. Ciclos e integración de biblioteca de poses
    • Destacado: Los ciclos de animación aprovechan las poses guardadas en la biblioteca, integrándolas de forma fluida en el movimiento del personaje, con transiciones naturales y acordes al path definido.
  • 3.1.4.5. Integración de animaciones y recorrido en la escena
    • Destacado: Las animaciones están integradas en el path, asegurando transiciones suaves y consistencia con el recorrido y los props. La velocidad y los tiempos son ajustados.
  • 3.1.2.6. Calidad técnica de props, entorno y texturizado
    • Destacado: Los props y texturas están realizados con gran detalle y coherencia, reflejando un entorno natural y realista asociado a la flora y fauna chilena. El uso de referencias visuales es evidente y efectivo.
  • 3.1.4.7. Entrega y organización del material de evidencia
    • Destacado: La entrega incluye todos los elementos requeridos (carpeta online con de libre acceso con PPT online incluyendo conceptualización y video renderizado; Carpeta con archivo/s .blend empaquetados ) organizados de manera clara. La narrativa y los bocetajes son detallados y coherentes con el objetivo del proyecto.

Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 23/06/2025

Evaluación 4: Splash Art del Personaje

Introducción

La Evaluación 4 marca el cierre del semestre y tiene como objetivo consolidar todo lo aprendido en las unidades anteriores. A través del desarrollo de una ilustración final tipo Splash Art, el estudiante debe demostrar dominio en la construcción visual de personajes, uso del color, diseño de escenarios y aplicación de los fundamentos de la comunicación visual.

Esta evaluación propone un desafío técnico y creativo: integrar el personaje previamente diseñado en tres propuestas distintas, que evidencien movimiento, intención narrativa y coherencia visual con su entorno. El resultado final debe reflejar un alto nivel de síntesis y presentación profesional.

Desarrollo

Objetivo General

Desarrollar una ilustración final tipo Splash Art, presentando al personaje en distintas poses dinámicas e integrado a un entorno representativo. La propuesta deberá considerar composición, profundidad espacial (mediante planos), teoría del color, y principios visuales como la Gestalt y la ley de los tercios.

Requisitos del Trabajo

Proceso de Exploración:

  • 3 propuestas en escala de grises del personaje en poses distintas. Estas deben representar situaciones dinámicas o acciones clave, usando diferentes ángulos o perspectivas.

  • Las composiciones deben integrar entorno visual con profundidad (foreground, middleground y background), presentados con jerarquía visual.

Ilustración Final:

  • Una ilustración Splash Art full color, desarrollada a partir de la propuesta más sólida de las tres anteriores.

  • El personaje debe mantener la paleta cromática previamente establecida.

  • El fondo o entorno debe usar colores que contrasten por temperatura con el personaje, generando así una separación visual clara.

Entrega:

  • Presentación en ficha técnica, que incluya:

    • Las tres propuestas grises.

    • La ilustración final.

    • Nombre del personaje.

    • Paleta de color aplicada.

    • Breve descripción narrativa de la escena.

Requerimientos Técnicos

Composición

  • Aplicación consciente de principios como la ley de los tercios, la proximidad, la figura-fondo y la jerarquía visual (Gestalt).

  • El diseño debe conducir la atención hacia el personaje protagonista mediante encuadres, dirección de líneas y contraste.

Diseño de Planos

  • Separación clara en ForegroundMiddleground y Background.

  • Cada plano debe estar en su carpeta diferenciada y organizado según la estructura establecida en clases.

  • Se espera uso eficiente del espacio y profundidad mediante tamaño, valor y saturación.

Color

  • Uso de armonía cromática definida (análoga, complementaria, triádica, etc.).

  • Contraste por temperatura de color entre el personaje y el entorno.

  • Transiciones de luz y sombra que refuercen el volumen y el foco visual.

Conclusión

La creación de un Splash Art representa una instancia integradora y desafiante, donde convergen todos los conocimientos y habilidades adquiridas durante el semestre. Esta evaluación exige dominio técnico, sentido compositivo y capacidad narrativa visual.

Más allá del resultado final, se valorará el proceso creativo completo, desde la experimentación inicial hasta la entrega final profesional. A través de esta ilustración, el estudiante debe demostrar no solo competencia en herramientas gráficas, sino también sensibilidad estética, criterio visual y capacidad expresiva.

Esta actividad permitirá valorar el crecimiento individual y proyectar futuras aplicaciones del diseño de personajes en contextos profesionales como videojuegos, cómics o animación.

Ejemplos de bocetos escalas de grises 






Ejemplos de procesos

Ejemplos de bocetos escalas de grises






miércoles, 18 de junio de 2025

Clase Diseño y programación semana 18/06/2025

Evaluación 3 – Proyecto Sitio Web Onepage: Comida Saludable

Introducción

En esta tercera evaluación, los estudiantes deberán aplicar sus conocimientos en diseño web, experiencia de usuario, prototipado y desarrollo práctico en WordPress y Elementor. El proyecto tiene como objetivo el diseño e implementación de un sitio web tipo onepage con la temática “Comida Saludable”.

Cada estudiante trabajará de forma individual y deberá crear desde cero el nombre del proyecto y el logotipo, desarrollando una identidad visual propia sin utilizar marcas existentes. Este ejercicio busca reforzar habilidades de diseño responsivo, creación de interfaces atractivas y organización del contenido web.

Desarrollo del Proyecto

🧱 Etapas del Proyecto

1. Diseño del Wireframe por Tamaños
  • Pantalla de Escritorio: Diseño de layout base.

  • Tableta: Adaptación visual considerando:

    • Ancho de secciones expresado en porcentaje.

    • Modificaciones de columnas y disposición adaptativa expresado en porcentaje.

  • Celular: Adaptación optimizada para formato móvil:

    • Ancho de secciones expresado en porcentaje.

2. Prototipo (solo tamaño pantalla)
  • Prototipo visual completo con texto real e imágenes reales tratadas.

  • El diseño debe desarrollarse en Photoshop como fue presentado en clases.

3. Creación del Sitio Web
  • Plataforma: CDmon.

    • Crear un nuevo servidor bajo el formato nombrecreado.com.

  • WordPress:

    • Instalación y activación de tres plugins esenciales.

    • Instalación y activación del tema base.

  • Elementor:

    • Construcción del sitio onepage en tres formatos:

      • Pantalla

      • Tableta

      • Teléfono

📋 Requerimientos Técnicos y de Diseño

  • Imágenes optimizadas y tratadas previamente en Photoshop.

  • Menú sticky funcional con anclajes a secciones.

  • Textos reales en todas las secciones.

  • Correcta aplicación de gadgets y configuración visual:

    • Rellenos

    • Anchura total o en caja

    • Forma del divisor donde corresponda

  • Menú solo debe colapsar en formato celular

🧩 Estructura del Sitio Web

  1. Menú superior (ejercicio proyecto uno y dos): 

    • Logotipo creado por el estudiante.

    • Botones con anclaje a cada sección del sitio.

  2. Banner Carrusel (ejercicio proyecto dos):

    • Tres imágenes de fondo (2000 x 1000 px, RGB, 72 dpi).

    • Slogan destacado como contenido de la sección.

  3. Card – Exponentes de comida saludable (ejercicio proyecto uno)

    • Dos figuras destacadas.

    • Imagen tipo plano americano (500 x 300 px).

    • Nombre completo y breve presentación.

  4. Galería de imágenes (ejercicio proyecto dos):

    • Ocho platos saludables diferentes.

    • Fotos nombradas por nombre del plato (2000 x 1000 px).

  5. Gadgets con pestañas – Recomendaciones (ejercicio proyecto dos): 

    • Tres pestañas con platos recomendados.

    • Cada pestaña incluye:

      • Imagen (500 x 300 px)

      • Título y descripción

  6. Receta del mes (ejercicio historia proyecto uno y dos)

    • Video desde YouTube.

    • Título del plato.

    • Descripción breve del contenido (no incluir receta).

  7. Footer (ejercicio proyecto uno y dos)

    • Nombre y apellido del estudiante.

    • Enlaces funcionales a 4 redes sociales.

📦 Formato de Entrega

El estudiante deberá subir a la plataforma:

  • Link servidor terminado wp-admin
  • Usuario y contraseña servidor
  • Usuario y contraseña wordpress
  • Link a MIRO publico diseño de wireframe (pantalla, tableta, celular)
  • JPG o PDF del prototipo
  • Link de descarga a carpeta con el siguiente contenido:
    • 4 fotografías a elección formato JPG
      • 2 tratadas a 2000 x 1000 pixeles
      • 2 tratadas a 500 x 300 pixeles

Conclusión

Este proyecto tiene como finalidad integrar las distintas etapas del diseño web: planificación, creación de identidad visual, desarrollo técnico y diseño responsive. Al trabajar sobre la temática de comida saludable, los estudiantes deberán construir un sitio informativo y visualmente atractivo que fomente buenos hábitos alimenticios, reflejando al mismo tiempo una experiencia de usuario coherente y funcional.

El resultado final debe ser un producto profesional, adaptado a distintos dispositivos, con contenido real y una estética cuidada, reflejando tanto las competencias técnicas como el pensamiento visual desarrollado durante la asignatura.