miércoles, 4 de junio de 2025

Clases Laboratorio Digital Personajes animados semana 04/06/2025

Brief de Diseño de Personajes para Videojuego

Introducción

En el proceso de creación de personajes para animación y videojuegos, una de las herramientas fundamentales es el brief. Este documento no solo organiza las ideas, sino que guía todo el proceso de diseño y desarrollo del personaje desde una perspectiva narrativa, visual, técnica y emocional.

El brief actúa como un mapa de ruta para el diseñador o equipo creativo, permitiendo tener claridad desde el inicio sobre los objetivos del personaje, su personalidad, su función dentro de la historia y los elementos visuales que lo componen.

Beneficios de realizar un brief de personaje

  • Clarifica la visión creativa: Alinea la estética y narrativa del personaje con el universo del videojuego.

  • Guía el proceso de diseño: Evita decisiones improvisadas, fomentando la coherencia visual y conceptual.

  • Favorece el trabajo colaborativo: Es una herramienta de comunicación efectiva dentro del equipo creativo.

  • Facilita la toma de decisiones: Justifica de forma sólida las elecciones visuales, técnicas y narrativas.

  • Desarrolla una identidad única: Evita la copia o repetición de personajes ya existentes, reforzando la originalidad.

Estructura

1. Nombre del Proyecto

  • Título proyecto - nombre de los integrantes.

  • Breve sinopsis del universo o historia general.

2. Género del Videojuego

  • Ej: PvP, RPG, aventura, estrategia, etc.

  • ¿Cómo influye el género en el diseño de personajes?

3. Público Objetivo

  • Edad, intereses y perfil demográfico del jugador.

  • ¿Qué tipo de personajes podrían conectar con este público?

4. Contexto Narrativo

  • ¿En qué mundo habitan los personajes?

  • ¿Cuál es el conflicto central o misión?

5. Personaje 1

Nombre del Personaje

Rol en la historia o jugabilidad

  • Héroe, villano, soporte, tanque, etc.

Arquetipo

  • Identificar arquetipo narrativo (ej. El Héroe, El Forajido, El Sabio…).

Descripción Psicológica

  • Rasgos de personalidad.

  • Motivaciones internas.

  • Relación con otros personajes.

Aspectos Visuales

  • Vestuario: estilo, época, materiales.

  • Props: armas, herramientas, objetos clave.

  • Paleta de color: colores principales y secundarios.

  • Justificación del color: desde la psicología del color.

  • Características físicas: altura, complexión, edad aparente, rasgos destacados.

6. Personaje 2

(Seguir misma estructura que el Personaje 1)

7. Referencias Visuales

  • Imágenes de inspiración o personajes similares. (moodboard)

  • Ejemplos de estilo gráfico (realista, cartoon, cel shading, etc.).

8. Consideraciones Técnicas

  • ¿El personaje será modelado en 3D o 2D?

  • ¿Nivel de detalle? (Bajo, medio, alto)

  • ¿Estilo visual del juego? (Pixel art, estilizado, hiperrealista)

9. Mapa de Empatía

El mapa de empatía es una herramienta visual que permite profundizar en la comprensión del personaje desde una perspectiva emocional y conductual. Consiste en ponerse en el lugar del personaje para explorar qué lo motiva, cómo percibe su entorno y cómo interactúa con él. Esta técnica es especialmente útil para reforzar la coherencia entre lo psicológico y lo visual del diseño.

¿Cómo aplicar el mapa de empatía en este proyecto?

  • Permite definir mejor las motivaciones y comportamientos del personaje.

  • Aporta profundidad emocional y credibilidad.

  • Facilita el desarrollo de expresiones faciales y lenguaje corporal.

  • Complementa la descripción psicológica del brief.

Estructura del Mapa de Empatía:

  • ¿Qué piensa y siente el personaje?

    • Sus preocupaciones, sueños, motivaciones internas.

  • ¿Qué ve en su entorno?

    • Su contexto, amenazas, oportunidades, aliados.

  • ¿Qué dice y hace?

    • Su comportamiento verbal y no verbal.

  • ¿Qué escucha?

    • Opiniones, influencias, voces externas importantes.

  • ¿Cuáles son sus miedos y frustraciones?

    • Debilidades, temores, barreras internas.

  • ¿Cuáles son sus deseos y aspiraciones?

    • Objetivos, ideales, metas personales.

Ejemplo de aplicación:

Personaje: Capitán Barba Negra – Corsario legendario adaptado como personaje PvP para videojuego de combate naval futurista.

  • ¿Qué piensa y siente? Cree firmemente en la libertad por encima de las leyes. Siente nostalgia por los mares del pasado y rabia contra la tiranía de los imperios galácticos.

  • ¿Qué ve? Un universo dominado por corporaciones que controlan los océanos estelares. Ve enemigos en cada rincón, pero también oportunidades de saqueo y gloria.

  • ¿Qué dice y hace? Habla con sarcasmo y autoridad. Se impone con su presencia. Lidera con carisma y violencia cuando es necesario.

  • ¿Qué escucha? Rumores de motines, leyendas de tesoros escondidos y amenazas de la flota enemiga.

  • ¿Miedos y frustraciones? Ser olvidado como una sombra del pasado. Que su tripulación le traicione. Que los mares ya no tengan alma.

  • ¿Deseos y aspiraciones? Dejar su marca como el pirata más temido de la era estelar. Construir un refugio libre más allá del control imperial.

Ejemplo de brief (estudiante)

Del briefing al concept art, por María José García

Entrega formativa 12/06

Esta evaluación consiste en un avance que servirá de base para la Evaluación Sumativa 3, orientada al diseño de 2 personajes de fantasía con elementos 2D y 3D para una biblioteca de poses para videojuego de plataforma orientada en la flora y fauna chilena de una región que selecciones junto a tu equipo de trabajo. 

Esta evaluación te permitirá desarrollar habilidades integrales para categorizaciones de poses en una biblioteca y la experimentación de animaciones con en paths, biblioteca de poses, y herramientas de poses.

Los lineamientos y orientaciones presentes en este documento permitirán guiar cada uno de los pasos en la ejecución del encargo. Como primera acción es necesario que conformes un grupo de trabajo, desde ahora estudio de animación, y que seleccionen un personaje bípedo orientado en la flora y fauna chilena para definir las poses para su posterior integración en paths. Posteriormente abarca las siguientes etapas de desarrollo:

o   Creación de Naming para el grupo (estudio de animación). 

o   Definición de plazos y tiempos de trabajo.

o   Investigación de target (público objetivo) a través del desarrollo de un mapa de empatía. 

o   Desarrollo de Briefing orientado a la animación de personaje.

o   Diseño de 2 personajes determinando elementos 2D y 3D inspirados en la flora y fauna chilena de una región en específico.

o   Diseño de props y fondos relacionados.

o   Creación de una biblioteca de 6 poses categorizadas para personajes.


I.              Actividades para la evaluación

 

Para elaborar el encargo solicitado de la evaluación formativa de esta unidad 3, se deben realizar los siguientes pasos: 

 

§  Paso 1: Conformación de equipos (22/05)

En este primer paso debes realizar las siguientes acciones:

o   Conformar equipos de trabajo, denominados “estudios de animación”, integrados por un máximo de 3 estudiantes, determinando el nombre del equipo en la Clase 1 del encargo.

o   Seleccionar un Líder de Proyecto, quien reportará el estado del proyecto al docente, coordinará las reuniones de seguimiento, asignará las tareas y supervisará los avances del equipo.

o   Informar al docente sobre el nivel de cumplimiento individual de los integrantes, dado que este proyecto se evaluará de manera grupal, pero con calificaciones individuales.

 

§  Paso 2: Distribución de flujo de trabajo (28/05)

Una vez constituidos los equipos de trabajo, debes:

o   Designar los roles de cada integrante del equipo (diseño, rigging, y animación), asegurando que todos participen con debates constructivos en el proceso completo.

o   Elaborar de manera colaborativa una Carta Gantt del proyecto, que defina las actividades, plazos y el cronograma hasta la semana de entrega estipulada.

 

§  Paso 3: Definiendo Target (Briefing) (04/06)

El tercer paso para realizar consiste en:

o  Determinar un público objetivo, analizando aspectos conductuales, etarios y geográficos.

o Desarrollar 3 proto-personas basadas en la investigación. Para esto deberás explicar el contexto, mediante mapas de empatía.

o   Consolidar la información en un briefing de diseño orientado al contexto del encargo. 

 

§  Paso 4: Selección de personajes (22/05)

En este paso deberás realizar una investigación sobre la flora y fauna de Chile, enfocándote en una región de libre elección. A partir de esto debes:

o   Seleccionar los elementos más representativos de esta investigación para diseñar un personaje de fantasía inspirado en dichas características.

 

§  Paso 5: Diseño de personaje (04/06)

En este paso debes elaborar propuestas gráficas considerando las siguientes acciones:

o   Redactar una narrativa breve y coherente para el videojuego.

o   Crear un moodboard que ilustre conceptos, poses, ideas y estilo gráfico.

o   Desarrollar 4 bocetos generales por personaje, reflejando perspectivas de su estructura.

o   Diseñar 6 bocetos enfocados en las poses del personaje.

o   Realizar bocetos de props relacionados al personaje y su entorno.

o   Presentar los bocetos al docente para seleccionar 2 personajes, con 3 poses cada uno, un background y los props definidos.

o   Trabajar junto con el docente para definir los paths del recorrido, incluyendo áreas clave como saltos, cambios de dirección, obstáculos y acciones específicas.

o   Señalar los principios de animación aplicados al proyecto.


§  Paso 6: Proceso de animación (05/06)

A continuación, debes crear la pieza animada utilizando las poses clave definidas en proceso de diseño de personaje. Para esto debes:

o   Realizar el rigging del personaje animado, integrando:

§  Fondo

§  Props

§  Principios de animación establecidos.

o   Asegurar la coherencia estética y fluidez de la composición.

 

§  Paso 7: Desarrollo de biblioteca de poses (05-11/06)

Para este paso debes:

o   Diseñar las 6 poses definidas durante la conceptualización, utilizando el rig del personaje.

o   Organizar las poses en carpetas dentro del panel de biblioteca, categorizándolas por acción (por ejemplo: Caminata, Saltos, Estados de ánimo).

o   Nombrar cada acción según su propósito, como: "Correr inicio", "Bajada Salto", etc. 

 

§  Paso 8: Carga de materiales de evidencia. (12/06)

Este corresponde al último paso para realizar, el que consiste en gnerar una carpeta en el drive (carpeta online) llamada “Proyecto Evaluación N° 3” que contendrá los siguientes elementos:

o   Carta Gantt del proyecto: Reflejando el cronograma y las actividades realizadas.

o   Presentación del proceso de conceptualización (PPT): Incluyendo narrativa del videojuego, moodboard, bocetos de personajes (4 por personaje), poses (6 por personaje), props, backgrounds, y paths con principios de animación señalados.

o   Formato editable (.blend): Empaquetado con los rigs y la biblioteca de poses asociada. El archivo deberá seguir la nomenclatura: NombreEstudio_BibliotecaPoses.blend.

o   Entregable final: Un enlace con acceso público al drive con todos los materiales solicitados y en el AAI (Ambiente de Aprendizaje INACAP) se deberá cargar el enlace de (Google drive u One Drive Microsoft de libre acceso).

Criterios a evaluar

  • 3.1.1.1. Organiza un equipo de trabajo, definiendo roles y flujos de trabajo, de una manera coherente para el desarrollo de las actividades a realizar
  • 3.1.1.2. Elabora de manera colaborativa una Carta Gantt completa y ordenada, que documenta actividades, responsabilidades, plazos definidos y evidencia la participación de todos los integrantes en las decisiones grupales.
  • 3.1.1.3. Realiza investigación en el proceso de briefing identificando un público objetivo basado en características conductuales, etarias y geográficas, contextualizándolo mediante mapas de empatía.
  • 3.1.1.4. Desarrolla 3 proto-personas coherentes con la investigación realizada incorporando elementos representativos de la flora y fauna de Chile coherentes al diseño del personaje de fantasía.
  • 3.1.1.5. Utiliza referencias visuales precisas de acciones físicas de aspecto natural, que se reflejan en las poses y animaciones iniciales según la investigación de personajes realizada.
  • 3.1.1.6. Desarrolla poses con formas y proporciones que reflejan el diseño conceptual del personaje en 2D y 3D, asegurando consistencia visual y anatómica.
  • 3.1.1.7. Realiza entrega de 6 poses pensadas para 2 personajes (3 por cada personaje) asegurando la coherencia estética para la aplicación de movimientos (peso, fluidez).
  • 3.1.1.8. Categoriza las poses diseñadas, agrupándolas carpetas organizadas por tipo de acción (por ejemplo, caminar, saltar, emociones), permitiendo un acceso eficiente en la biblioteca. Las poses contienen la nomenclatura solicitada por el docente.
  • 3.1.2.9. Elabora propuesta gráfica que incorpora una narrativa breve y coherente con las características del personaje seleccionado para el videojuego.
  • 3.1.2.10. Crea moodboard incorporando conceptos, poses, ideas y estilo gráfico.
  • 3.1.2.11. Diseña 4 bocetos generales por personaje, demostrando distintas perspectivas de su estructura.
  • 3.1.2.12. Diseña 6 bocetos de ciclos de movimiento del personaje, los que son consistentes, siguiendo un flujo continuo y realista para un entorno de videojuegos.
  • 3.1.2.13. Diseña los bocetajes de props consideran los recorridos del personaje en la escena, respetando el entorno y las características narrativas del videojuego.
  • 3.1.3.14. Realiza proceso de rigging dando cuenta de una definición de articulaciones optimizada, que permite movimientos fluidos orientados en algunos de los principios de animación.
  • 3.1.3.15. Realiza proceso de rigging incluyendo una estructura ósea completa y controladores intuitivos que facilitan la creación de poses y el recorrido del personaje estipuladas previamente.
  • 3.1.3.16. Realiza entrega del proyecto con todos los archivos solicitados (formato editable .blend empaquetado, ppt de informe de conceptualización más carta Gantt) los que se cargaron según lo solicitado en la carpeta online drive de libre acceso.
  • 3.1.3.17. Realiza entrega de proyecto en informe en ppt online de drive demuestrando una coherencia directa entre el proceso de conceptualización y el resultado final, dando a entender de manera clara la utilización de los recursos creados para el desarrollo de un videojuego.


Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT. 
  • Aquellos que no asistan a las fechas de evaluación recibirán una calificación mínima, a menos que justifiquen su ausencia de acuerdo con los protocolos establecidos en el Reglamento Académico. Es necesario que informen oportunamente al docente a través de correo electrónico para validar su situación.

viernes, 30 de mayo de 2025

Clase de 3D semana 26/05/2025

Evaluación Nº 3: Texturizado y Animación de Cañón 3D

Introducción
En esta tercera evaluación los estudiantes aplicarán conocimientos avanzados de preparación de modelos para su texturizado y animación. El objetivo es cerrar el ciclo de producción de un objeto 3D mediante el desarrollo de mapas UVs, la aplicación de materiales con dos flujos de trabajo distintos (Adobe Substance y Blender) y la creación de una animación en formato final de video.

Desarrollo
El trabajo se dividirá en tres etapas guiadas, donde se aplicará un flujo de trabajo profesional y ordenado para asegurar un resultado final coherente y de calidad.

Etapa Uno: Mapas UVs (Ejercicio guiado)

  • Se deberá generar el mapeo UV de todas las piezas que componen el modelo del cañón. Todos los UVs deben estar distribuidos dentro de un solo cuadrante, de forma eficiente y sin superposiciones. Esta organización es clave para el texturizado posterior.

Etapa Dos: Texturizado en Adobe Substance (Ejercicio guiado)

  • El modelo se exportará a Adobe Substance para aplicar texturas realistas con materiales procedurales o personalizados. Se espera una asignación adecuada de materiales y que se aprovechen las propiedades visuales del software.

Etapa Tres: Textura en Blender y Animación (Ejercicio guiado)

  • Se importará el modelo texturizado a Blender para aplicar los materiales definitivos y ajustar su apariencia visual.

  • Se deberá generar una animación del cañón con una duración mínima de 10 segundos (240 fotogramas), a una resolución de 1080x1080 px y a 24 fps. El formato de salida deberá ser .mp4.

  • Escenario:
    • Sin fin de fondo
    • Una cámara 
    • Dos luces area y una sun

Formato de Entrega
Los estudiantes deberán crear una carpeta en una nube de su elección (Google Drive, OneDrive, Dropbox, etc.) y subir los siguientes archivos:

  • Archivo Blender con el modelo texturizado y la animación terminada.

  • Archivo del proyecto de Adobe Substance.

  • Video en formato .mp4 de la animación.

Es importante que el enlace compartido tenga acceso público para su revisión.

Conclusión
Este proyecto final busca integrar todas las competencias adquiridas a lo largo del curso, desde el modelado hasta la presentación final del objeto 3D animado. La correcta ejecución de cada etapa permitirá a los estudiantes demostrar su comprensión de un flujo de trabajo profesional en la producción digital tridimensional.

Referencia



Indicaciones de entrega

  • En la plataforma AAI se habilitará la tarea para que carguen la documentación en la fecha correspondiente. 
  • Una vez finalizado el plazo, se bloqueará el acceso a subir la tarea. 
  • Se recomienda evitar realizar la carga en el último minuto, dado que existe la posibilidad de fallas en el sistema y problemas de conexión que podrían surgir. Es aconsejable planificar con antelación para prevenir inconvenientes.
  • NO SE RECIBIRÁN ENTREGAS POR CORREO O CHAT. 

Rúbrica

Criterio Excelente Bueno Aceptable Insuficiente
Creación de mapas UVs Todos los UVs están correctamente desplegados dentro de un solo cuadrante, bien distribuidos y sin superposiciones. Los UVs están mayormente correctos, con leves superposiciones o distribución ineficiente. El mapeo UV presenta errores visibles o partes sin desempaquetar. No se realizaron UVs o están completamente incorrectos.
Texturizado en Adobe Substance Las texturas son realistas, coherentes con los materiales y bien aplicadas sobre el modelo. Las texturas son adecuadas pero presentan problemas menores de escala o proyección. Las texturas están mal aplicadas, con estiramientos o incoherencias visibles. No se aplicaron texturas en Substance o son inapropiadas para el modelo.
Aplicación de la Textura en Blender Los materiales se aplican correctamente, reflejan el trabajo hecho en Substance y están bien configurados. La aplicación de materiales es funcional pero con errores leves de visualización o configuración. El modelo tiene materiales aplicados pero con configuraciones deficientes o incompletas. No se aplicaron materiales en Blender o no reflejan el texturizado previo.
Calidad de la Animación La animación es fluida, creativa y técnicamente bien ejecutada, con un uso adecuado de los 240 fotogramas. La animación es funcional, aunque puede presentar rigidez o transiciones bruscas. La animación es básica o limitada, con pocos fotogramas significativos. No se realizó animación o no cumple con los parámetros mínimos.
Exportación: Configuración y duración Video exportado en .mp4 a 1080x1080 px, 24 fps, y duración de al menos 10 segundos, sin errores. El video cumple con casi todos los parámetros, con ligeras desviaciones de configuración. El video presenta errores evidentes de resolución, formato o duración. El video no fue entregado o es incompatible con los requisitos.

lunes, 19 de mayo de 2025

Taller Lenguaje Visual de Animación Semana 19/05/2025

Unidad III: Lenguaje visual aplicado en animación

Introducción

Esta unidad está orientada al desarrollo de propuestas de diseño de personajes aplicando los fundamentos del lenguaje visual, bajo estándares de la industria de la animación. Los estudiantes trabajarán de manera individual para analizar referentes, crear concept art, y formular soluciones gráficas que reflejen tanto identidad como coherencia visual. Se prioriza la creatividad, la experimentación formal y el dominio técnico tanto en técnicas análogas como digitales.

Aprendizaje Esperado

Formula una propuesta de diseño para aplicar los fundamentos del lenguaje visual, de acuerdo a requerimientos, estándares de la industria, generando ideas y aportando soluciones creativas.

Contenidos

  1. Elementos del lenguaje visual aplicado al diseño de personajes: trazos, formas y figuras, rima, contraste, figura y fondo, color, valor, movimiento.

  2. Concept art de personaje: bocetos en base a formas geométricas, proporciones, figura y fondo y paletas de colores.

  3. Ficha técnica: visualización y presentación de personajes a través de perspectiva, isométrica, vistas ortogonales, turn around.

  4. Imagen conceptual: integración del personaje en una escena con paletas de colores, nombre y composición.

Metodología de Trabajo

  • Modalidad: Trabajo individual.

  • Estrategia: Laboratorio/taller, guiado por retroalimentación constante.

  • Activación: Se inicia la unidad con una actividad de investigación (moodboard).

  • Foco: Aplicación práctica de conceptos del lenguaje visual, estándares de diseño y desarrollo técnico.

Fases de trabajo:

  1. Semana 1: Investigación y diseño de moodboard digital.

  2. Semana 2-3: Desarrollo de la Evaluación 3.

  3. Semana 4-6: Desarrollo de la Evaluación 4.

Trabajo de Investigación (Activación)

Actividad: Diseñar un moodboard digital utilizando Canva, Miro o Adobe Illustrator.

  • Objetivo: Reunir inspiración visual sobre estilo, formas, colores y referentes de personajes animados.

  • Producto: Tablero visual organizado por categorías (forma, color, textura, emoción, movimiento).

  • Plazo: 1 clases.

  • Evaluación: Formativa.

¿Qué es un Moodboard?

Un moodboard es un tablero visual que reúne imágenes, colores, texturas, palabras clave y formas que expresan una idea o concepto. En diseño, se utiliza como herramienta de inspiración y guía para desarrollar proyectos creativos.
Es como una “bitácora visual” que ayuda a plasmar la atmósfera, el estilo visual, la personalidad y el entorno del personaje que se diseñará.

Ejemplo simple:

Si vas a diseñar un personaje inspirado en la selva, tu moodboard podría tener:
  • Fotos de plantas tropicales
  • Texturas de hojas o corteza
  • Paletas de color con verdes, marrones y amarillos
  • Imágenes de animales o atuendos tribales
  • Adjetivos como “ágil”, “curioso”, “salvaje”

Objetivo de la Actividad

Reunir referentes visuales y conceptuales para inspirar el diseño del personaje que desarrollarás en las próximas evaluaciones. Este moodboard será la base de tu exploración creativa.

¿Qué debe incluir tu Moodboard?

Tu moodboard debe estar compuesto por los siguientes bloques o categorías:
  1. Formas
    1. Figuras geométricas o abstractas que inspiren el cuerpo o vestimenta del personaje.
    2. Ejemplo: círculos suaves si tu personaje es amable; triángulos si es dinámico y enérgico.
  2. Colores
    1. Una paleta de máximo 6 colores que representen la personalidad del personaje.
    2. Ejemplo: azules y grises para un personaje misterioso; rojos y naranjas para uno impulsivo.
  3. Texturas o patrones
    1. Imágenes de materiales, superficies, telas o elementos de la naturaleza.
    2. Ejemplo: escamas para un personaje acuático; madera para uno que vive en el bosque.
  4. Emociones o personalidad
    1. Palabras clave, expresiones o imágenes que representen el carácter del personaje.
    2. Ejemplo: “valiente”, “tímido”, “sabio”, “rencoroso”.
  5. Referentes visuales
    1. Capturas o ilustraciones de personajes de películas, cómics, videojuegos u obras propias que sirvan como inspiración.
  6. ¿Que es un turn around? (imágenes de referencia).

Herramientas Sugeridas

Puedes desarrollar tu moodboard en cualquiera de estas plataformas (todas gratuitas o con versiones gratuitas):

  • Rápido, con plantillas prediseñadas y fácil de exportar.
  • Ideal si quieres organizar de forma libre y añadir notas o conectores.
  • Adobe Illustrator (o cualquier otro software de diseño que domines)
  • Perfecto para quienes ya trabajan cómodamente con herramientas de composición profesional.


¿Por qué es importante?

Te ayuda a organizar tus ideas visuales antes de comenzar a dibujar.

Alinea tu diseño con un estilo y personalidad coherentes.
Es una herramienta que se usa en la industria profesional de la animación y diseño.

Evaluaciones

Evaluación 3 – Concept Art y Proceso Experimental (25%)

  • Descripción: El estudiante realizará 2 láminas donde se presenten bocetos experimentales del personaje, explorando formas, proporciones, características físicas y emocionales, aplicando paletas de color.

  • Objetivo: Explorar múltiples soluciones gráficas y formalizar una propuesta sólida.

  • Formato: Láminas digitales o escaneadas, en A3 horizontal.

  • Plazo: 3 semanas.

Evaluación 4 – Presentación Final del Concept Art (30%)

  • Descripción: El estudiante elaborará un documento en formato PDF horizontal con la ficha técnica del personaje (vistas ortogonales, turn around), la paleta de colores definitiva, y una imagen conceptual integrando al personaje en un entorno ilustrado.

  • Objetivo: Consolidar el diseño y presentarlo de manera profesional.

  • Formato: Documento PDF horizontal (mínimo 5 páginas).

  • Plazo: 3 semanas.

Criterios de Evaluación

  1. Analiza los elementos del lenguaje visual aplicado al diseño de personajes, considerando referentes y estándares de la industria.

  2. Realiza distintos concept art considerando características físicas y emocionales.

  3. Desarrolla una visualización y presentación del concept art desde diferentes vistas.

  4. Crea una imagen conceptual integrando el personaje en una pose, resolviendo gráficamente los requerimientos dados.

Consideraciones Finales

  • El uso de herramientas digitales es recomendado, pero se acepta el trabajo análogo digitalizado.

  • Las actividades serán acompañadas por sesiones de revisión y retroalimentación.

  • Se fomentará la autoevaluación al cierre de cada entrega mediante rúbrica.

Esta unidad busca no solo fortalecer habilidades técnicas, sino también fomentar la autoría visual, el pensamiento creativo y la comunicación gráfica con estándares profesionales.

Página de referencia

https://www.artstation.com/?sort_by=community&dimension=all

Referencias











miércoles, 14 de mayo de 2025

Clase Diseño y programación semana 14/05/2024

Presentación del Proyecto: Desarrollo de Sitio Web Onepage

Introducción

En esta etapa del curso, los estudiantes aplicarán los conocimientos adquiridos sobre diseño web, desarrollo responsive mediante la creación de un sitio web tipo onepage, implementado con WordPress y Elementor. Este proyecto tiene como finalidad fortalecer el dominio técnico y visual, integrando buenas prácticas de diseño, adaptabilidad y narrativa digital.

Desarrollo del Proyecto

Estructura del Sitio Onepage

Framework


Ejemplo Prototipo







El sitio web debe contener 8 secciones, organizadas de la siguiente manera:

  1. Marca + Menú: Logotipo,  navegación anclada a las secciones.

  2. Banner Carousel.

  3. Historia: Presentación de la historia o contexto del proyecto o temática elegida.

  4. Destacado: Sección para resaltar un producto, servicio o valor diferenciador.

  5. Gadgets con 3 pestañas: Contenidos agrupados en pestañas (información, beneficios, curiosidades, etc.).

  6. Galería (8 imágenes): Muestra visual del proyecto, temática o entorno.

  7. Ubicación: Integración de mapa interactivo (Google Maps).

  8. Footer.

Requerimientos Técnicos

  1. Framework de clase: El sitio debe estar basado en la estructura diseñada en clases, adaptado a la temática seleccionada.

  2. Prototipo en Adobe Photoshop: Presentación del diseño previo antes del desarrollo web.

  3. Plataforma de desarrollo: CDmon (hosting), WordPress, Elementor + plugins establecidos (Hello Theme, Sticky Header, Ultimate Addons, etc.).

  4. Revisión de Responsividad: El sitio debe adaptarse correctamente a navegador, tableta y teléfono móvil. Se debe ajustar el layout (framework) y disposición de contenidos en cada formato para asegurar una experiencia fluida.

  5. Storytelling y narrativa visual: La información del sitio debe estar organizada de forma lógica y atractiva, creando una historia coherente desde la introducción de la marca hasta el cierre en el footer. El contenido debe generar conexión y claridad con el usuario.

Temáticas (elegir una)

  1. Agencia de turismo: sustentable enfocada en trekking, rafting y contacto con la naturaleza.
  2. Gaming World Tour: Sitio de una gira mundial de eSports y gaming, que incluye torneos, ciudades sede, destacados de streamers y galerías de precisiones.
  3. Festival de Cultura Pop Global: Un evento internacional de anime, cómic, series, cine y música pop. El sitio puede tener zonas temáticas, invitados, concursos y merchandising.

Conclusión

Este proyecto integra habilidades clave del diseño web moderno: desde la planificación y prototipado hasta la implementación técnica y narrativa del contenido. Se espera que cada estudiante no solo desarrolle un sitio funcional y visualmente atractivo, sino también capaz de comunicar eficazmente una idea, respetando estándares de diseño responsive y usabilidad. Este ejercicio simula una experiencia real de desarrollo para clientes, fomentando la autonomía, la creatividad y la presentación profesional.

martes, 6 de mayo de 2025

Laboratorio Digital Personajes animados semana 07/05/2025

Criterios de evaluación de la evaluación formativa 08/06

  • 2.1.1.1. Definición precisa de formas y proporciones: Las formas del modelo 3D reflejan el diseño conceptual del personaje 2D, respetando la anatomía y las dimensiones del personaje.
  • 2.1.1.2. Uso de imágenes de referencia: El personaje 3D se modeló utilizando imágenes ortogonales (frontal, lateral, superior e inferior) alineadas y proporcionadas acorde al diseño previo.
  • 2.1.2.3. Desarrollo del personaje 3D: La malla del modelo 3D fue optimizada mediante herramientas de retopología, asegurando una geometría limpia y eficiente para animación.
  • 2.1.2.4. Preparación para rigging: La definición de articulaciones están optimizadas, permitiendo movimientos fluidos y sin distorsiones o saltos durante la animación de los personajes.
  • 2.1.2.5. Proceso de rigging: El rigging del modelo 3D incluye una estructura ósea completa y controladores intuitivos que facilitan la creación de poses estipuladas previamente.
  • 2.1.3.6. Proceso de texturizado: El modelo 3D incluye un mapeo UV organizado que evita superposiciones y optimiza el uso eficiente del espacio de texturas.
  • 2.1.3.7. Proceso de texturizado: Las texturas aplicadas son detalladas y mantienen coherencia estética con el diseño del personaje y el estilo visual del videojuego.
  • 2.1.3.8. Entrega de proyecto: Todos los archivos solicitados (formato editable .blend empaquetado, capturas de pantalla y perspectiva más carta Gantt actualizada) se cargaron según lo solictado en la carpeta online drive de libre acceso y el enlace en AAI.

Formato de entrega


Carga de Materiales: 

Generarán una carpeta llamada “Versión 3D” la cual contendrá una carpeta con los siguientes materiales solicitados:

Formato Editable (.blend) empaquetado: Que certificarán la pieza correcta para su animación y texturización, visualización de esqueleto y controladores, Mapeo UV. 

Capturas de Pantalla: (ortogonales: frontal, lateral, superior) y perspectiva, mostrando sus detalles y verificando la realización de prueba de poses básicas.

Taller Personajes y Entornos de Animación clase del 06/05/2025

 Esquema Ficha técnica.


Criterios de Evaluación

2.1.1 Bocetos Anatómicos

  • El estudiante bocetea personajes considerando línea de acción, proporción, anatomía básica de un bípedo/humanoide (músculos, articulaciones, esqueleto).

2.1.2 Concept Art Cuerpo y Gestos

  • Se realiza un concept art de cuerpo entero y tres expresiones faciales.

  • Se aplican fundamentos técnicos como peso, valor de línea y movimiento.

  • Las expresiones reflejan las variables psicológicas del personaje según el arquetipo definido.

2.1.3 Diseño Final a Color

  • Diseño de personaje completo a color.

  • Incluye una pose elegida (de acción) y tres gestos faciales.

  • Se consideran criterios de autoría y propiedad intelectual.

2.1.4 Presentación Final

  • Se integran todos los elementos desarrollados en una presentación/ficha de personaje.

  • Incluye: model sheet (mínimo tres vistas: frente, perfil y espalda), pose de acción, paleta de colores, ficha técnica con características del personaje, arquetipo, props, y rol narrativo dentro del videojuego.

Contenidos a Evaluar

  • Anatomía, proporción y línea de acción en bocetos.

  • Aplicación de fundamentos técnicos de dibujo: peso, valor de línea, movimiento.

  • Expresiones y poses que refuercen la psicología y rol del personaje.

  • Paleta de colores justificada por teoría del color y psicología del color.

  • Model Sheet (3 vistas del personaje).

  • Render final.

  • Presentación con elementos gráficos de estándar profesional.

Formato de Entrega

Medio: PDF impresión.
Cantidad: 2 láminas tamaño tabloide (horizontal).
Contenidos por lámina:

  • Lámina 1: Tres vistas del personaje (frente, perfil, espalda), paleta de colores, referencias, ficha técnica.

  • Lámina 2: Pose de acción, tres expresiones faciales, diseño final a color, pros.


Descriptor completo: Taller Personajes y Entornos de Animación clase del 22/04/2025

 

Referencias